Dzięki
Na dachu jeszcze trochę poprawie te boxy, ale w nowych pesach (1056-1070) osłony są nieco wyższe, nie ma tego "zjazdu" co na zdjęciu powyżej i w efekcie czego trochę mniej widać dach. Ale coś tam jeszcze podziałam
A z szybą i zderzakiem też zobaczę co da się zrobić.
Pierwszy człon już jest w grze!
Co prawda muszę jeszcze poprawić nieco tekstury, samą siatką modelu i odwrócone niektóre face-y, ale generalnie to nie wygląda to aż tak tragicznie
Tutaj mam też pytanie, a w zasadzie to nawet dwa, pierwsze:
czy jest jakiś szybki sposób na odwrócenie face-ów czy trzeba je usunąć i wstawić od nowa? okej, to nie było ciężkie do znalezienia..
Dwa, czy da się uniknąć takiego działania światła na fragmenty pojazdu jak na screenie?
(14-05-2020, 15:59)SZyMeX napisał(a): [ -> ]Pierwszy człon już jest w grze!
Co prawda muszę jeszcze poprawić nieco tekstury, samą siatką modelu i odwrócone niektóre face-y, ale generalnie to nie wygląda to aż tak tragicznie
Tutaj mam też pytanie, a w zasadzie to nawet dwa, pierwsze: czy jest jakiś szybki sposób na odwrócenie face-ów czy trzeba je usunąć i wstawić od nowa? okej, to nie było ciężkie do znalezienia..
Dwa, czy da się uniknąć takiego działania światła na fragmenty pojazdu jak na screenie?
Dwa słowa, smooth shading w blenderze.
Jeżeli aplikowałeś i nadal tak wygląda to oznacza że masz luźne vertexy i musisz je połączyć albo nałożyć od nowa poligon. Może być też to kwestia ustawienia poprawnego kąta w auto smooth shading. Jeżeli chcesz żeby nie wygładzałob niektórych płaszczyzn to zaznaczasz krawędź i Mark Sharp.
Tak jak model wygląda w blenderze, tak będzie wyglądał w grze. Gra jedynie rozjaśnia tekstury na co trzeba brać poprawkę.
No... powoli wygląda to jak tramwaj
A i jeszcze zwróć uwagę na brakujące fragmenty poligonów czy przekręconą teksturę po wgraniu do gry. Bardzo często asset editor coś pieprzy przy wczytywaniu modelu. Niestety żeby to naprawić trzeba w blenderze usunąć potencjalnie rąbnięte poligony, wypełnić lukę i znowu eksportować.
Właśnie mam drobne problemy z teksturą, jej części "wypływają" na inne miejsca. Nie wiem o co chodzi i od czego to zależy. Nie mam osobnego zdjęcia niestety ale widać to lekko na obrazku powyżej, środkowy człon (ten bez drzwi) - na przegubie z prawej strony. Citieski dziwnie kompresują te tekstury i oprócz ogólnego pogorszenia jakości dzieją się właśnie takie rzeczy. Jakieś pomysły?
A no i jeszcze kamery - zamiast być czarne jak w blenderze to są białe..
EDIT: no i jeszcze jedno pytanie, czy te człony bez wózków da się jakoś podnieść czy trzeba w blenderze dodać im "niewidzialne wózki" tak żeby po prostu z modelu były wyżej?
Może być to właśnie kwestia zwalonego importu.
usuń i dodaj w blenderze od nowa poligony, upewnij się że poprawnie ustawiłeś teksturę w uv edytorze i eksportuj do fbx.
Może czasem pomoc eksport do obj, wygrywasz obj do blendera i eksportujesz ten model z obj do fbx. Na słabe tekstury trzeba teksturę _d.png w wyższej rozdzielczości. Nie bój się wrzucać do tekstury elementów z realnych zdjęć. Doda to więcej detalu modelowi.
Angielska część odpowiedzi bo zmęczona jeśm:
Compression only happens on import, so you can keep saving it (some assets you can't keep saving, but that's not a problem with compression, but something else)
Polska część:
Jeszcze został jeden problem który jest oczywisty dla mnie: smooth shading ma nadal problemy, bo niektóre edges są podłączone jak nie mają być.
Zobacz rysunek:
https://www.scratchapixel.com/images/upl...rmals2.png?
więc treba odłaczyć te strony które nie mają tak wyglądać. Przykład:
https://imgur.com/a/KCqK5Cq
PS: Mark Sharp nie działa w CSLu i trza po samemu odłączyć faces (powiedzmy: edges must overlap but not be joined). Mnóstwo nie działa w tej grze.
TBH mark sharp mi działało albo sprawiało takie wrażenie.
Zaraz spróbuje zrobić test w grze na nowym moderusie ale zaskoczyłaś mnie tym faktem.