Cities Skylines - Polskie forum gry

Pełna wersja: Dziennik Developerski #12: Dźwięk i Muzyka
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Witajcie ponownie! Dziś zagłębiamy się w świat dźwięku i muzyki Cities: Skylines II. Dźwięki podążają śladami poprzedniej części gry, ze wszystkimi znanymi podstawowymi elementami: dźwiękami budynków służb miejskich, dźwiękami atmosfery i odgłosami ruchu ulicznego, jednakże wszystkie te elementy zostały rozszerzone tak, aby zapewnić większą głębię, różnorodność i kontrolę. Dźwięki otoczenia generują ogólny nastrój i odczucia w grze, podczas gdy efekty dźwiękowe dostarczają informacji i wsparcia w bardziej dynamiczny sposób.
Po efektach dźwiękowych odkryjemy, jak powstawała muzyka w menu głównym Cities: Skylines II i przyjrzymy się radiu. Całą muzykę w grze obsługuje funkcja radia, która wraz z innymi dźwiękami została rozszerzona w porównaniu do Cities: Skylines. W grze dostępnych jest teraz jeszcze więcej opcji dźwiękowych, dzięki którym możesz dostosować krajobraz dźwiękowy do swoich osobistych preferencji.

[Obrazek: eSJQ0B9.png]
Popraw swoje wrażenia dźwiękowe w sekcji Opcje audio.

Zanim przejdziemy do wszystkich szczegółów dźwięku i muzyki w Cities: Skylines II, warto obejrzeć poniższy film z najważniejszymi funkcjami i posłuchać ich osobiście.


DŹWIĘK
Budynki służb miejskich są głównym tematem udźwiękowienia Cities: Skylines II. Prawie wszystkie budynki usługowe i ich ulepszenia mają unikalne dźwięki, które odzwierciedlają funkcjonalność budynku, ale także dostarczają bardziej szczegółowych informacji o stanie operacyjnym budynku. Dodatkowo dźwięki budynków mają teraz krótkie, losowe punkty dźwiękowe wraz z pętlami dźwiękowymi, aby stworzyć ciekawe i zróżnicowane udźwiękowienie budynków.

Ponieważ w Cities: Skylines II znajdują się znacznie większe budynki, w niektórych budynkach znajduje się dynamiczne źródło dźwięku. Źródło to reaguje na położenie kamery, dzięki czemu dźwięk z budynku jest dobrze słyszalny w każdym rogu, nawet w dużych kompleksach budynków. Dźwięki budynków mogą również reagować na porę dnia, temperaturę i inne warunki panujące w budynku, zależne od jego funkcjonalności, a dołączenie nowych ulepszeń budynku często powoduje dodanie nowych dźwięków. Na przykład budynki szkolne są ciche w nocy, a śpiew ptaków słychać tylko wtedy, gdy temperatura przekracza określony próg. Dźwięk w budynku charakterystycznym jest podzielony na kategorie w zależności od typu budynku. Każdy typ budynku ma pętlę audio, która odróżnia go od zwykłych budynków strefowych.

[Obrazek: i3twRaS.jpg]
Dzięki dźwiękowi dostosowującemu się do pozycji kamery, możesz usłyszeć dźwięk budynku w każdej części dużych budynków, takich jak elektrownia jądrowa 


AMBIENCJA
Zmieniający się krajobraz dźwiękowy otoczenia służy do stworzenia wciągającej atmosfery odpowiadającej ogólnemu odczuciu miasta w zależności od różnych typów stref, pogoda i inne zjawiska. Światowa atmosfera składa się z warstw, które zawsze podążają za kamerą, zapewniając solidny dźwięk tła w każdej sytuacji. Zmieniające się warunki symulacji dodatkowo wpływają na atmosferę, na przykład deszcz jest nie tylko widoczny, ale także dodaje dźwięków otoczenia.

[Obrazek: htu6XUG.jpg]
Dźwięk deszczu otoczenia pomaga ustawić odpowiedni nastrój.

GRUPOWANIE AUDIO
Dwa wyzwania związane z dźwiękiem w Cities: Skylines II to liczba źródeł dźwięku i przejście między dźwiękami bliskimi i dalekimi. Rozwiązaniem jest teraz rozpoznawanie przez grę odległości i liczby źródeł dźwięku w stosunku do kamery. Nazywa się to grupowaniem dźwięku i ma na celu zmniejszenie liczby potencjalnych, jednocześnie aktywnych źródeł dźwięku, tak aby podczas poruszania się po mieście nie był przytłoczony dźwiękiem 100 samochodów. Gra przełącza się między dźwiękiem bliskim i odległym w zależności od położenia kamery i liczby źródeł dźwięku w jej pobliżu. System ten pozwala usłyszeć odgłosy ruchu ulicznego ze znacznie większej odległości, np. z daleka ruchliwej autostrady. Grupowanie dźwięku pozwala również obszarom strefowym na uzyskanie charakterystycznego brzmienia. Słyszalny dźwięk zależy od odległości kamery od badanego obszaru. Przykładowo, obserwacja ruchliwej strefy handlowej z daleka brzmi inaczej niż obserwacja jej z bliska, a ilość sklepów bezpośrednio wpływa na dźwięk.

[Obrazek: E4CjRJI.jpg]
Odgłosy ruchu ulicznego znikają w tle w miarę oddalania się od źródła.

POJAZDY, OBYWATELE I ZWIERZĘTA
Położyliśmy nacisk na dźwięki pojazdów i ruchu ulicznego, ponieważ stanowią one kluczową część Twojego miasta. Dźwięk pojazdu zmienia się w zależności od jego prędkości pojazdu, a odmiana stylu syren pojazdu jest wybierana automatycznie w zależności od motywu miasta. Na koniec, aby zapewnić bardziej spersonalizowany kontakt z obywatelami, wybranie obywatela z miasta odtwarza krótki sygnał dźwiękowy. Te sygnały dźwiękowe odzwierciedlają wiek, płeć i nastrój obywatela. Podobnie, wybranie dowolnego zwierzęcia w mieście powoduje odtworzenie krótkiej wskazówki dźwiękowej związanej z rodzajem wybranego zwierzęcia.

[Obrazek: NU3Lsmp.jpg]
Fido to szczekanie i brak gryzienia


MUZYKA
Jonne Valtonen to fiński kompozytor, który wraz z Jani Laaksonenem napisał muzykę Cities: Skylines. Nie możemy się doczekać, aż usłyszycie, co stworzył dla Cities: Skylines II. Poprosiliśmy Jonne’a, aby opowiedział o swojej pracy i procesie tworzenia muzyki, oto co miał do powiedzenia:

„Minęło już kilka lat, odkąd napisałem muzykę do pierwszego Cities: Skylines z Jani Laaksonen, kiedy Mariina Hallikainen skontaktowała się ze mną i powiedziała mi, że w Colossal Order pracują nad nową grą. Zastanawiali się, czy byłbym zainteresowany napisaniem muzyki do ich nowej gry. Oczywiście się zgodziłem, tym bardziej, że w firmie Colossal Order pracuje kilku naprawdę sympatycznych ludzi i bardzo ciepło wspominam naszą poprzednią współpracę – samo pisanie dla pierwszego Cities: Skylines było świetną zabawą.

Poproszono mnie o napisanie dwóch utworów do tej nowej gry. Pierwsza część dotyczyła Menu, które miało wprowadzić rozpoznawalny, lekki i beztroski motyw. Drugi utwór był dłuższym motywem, który zawierał główny temat, a także różne motywy i tekstury na różne pory dnia. Otrzymałem kilka filmów i wstępne grafiki koncepcyjne z gry i od tego momentu zacząłem pracować nad tematem. Powiedziano mi, że następna gra także będzie grą polegającą na budowaniu miasta, więc wybrałem coś, co będzie podstawą muzyki. Budowanie miasta wymaga czasu, a wszystko ewoluuje stopniowo i chciałem, aby właśnie to odzwierciedlała muzyka.

Odbyło się kilka spotkań produkcyjnych, podczas których przedstawiłem możliwe tematy. Wydawało się, że któryś przypadł im do gustu, ale czuli, że to jeszcze nie wszystko. Uzgodniono, że po kilku drobnych poprawkach może to być ten jedyny. Zmieniłem trochę temat (i tak, temat się poprawił), a następnie temat główny spodobał się wszystkim stronom, został zatwierdzony i gotowy do wykorzystania w muzyce. Temat ma rozpoznawalne, różne i jasne sekcje motywiczne, które mogę wykorzystać jako elementy składowe. Można go używać jako akompaniamentu, jako tematu drugorzędnego, w udźwiękowieniu wewnętrznym, jako odniesienie teksturalne i rytmiczne, lub w zasadzie gdziekolwiek. Dlatego napisanie świetnej melodii jest dla mnie trudne. Nie tylko po to, aby dobrze trzymać się samej melodii, ale także po to, aby mieć melodię o motywicznej tożsamości, którą można rozciągnąć i rozrzucić po całej ścieżce dźwiękowej.

[Obrazek: jrcSLoT.jpg]
Poznaj Jonne Valtonena, kompozytora muzyki w Cities: Skylines II. Zdjęcie: Nelli Nyman.

PROCES
Na początku robiliśmy muzykę tak, jak to zrobiliśmy przy pierwszej grze. Napisałem i zaaranżowałem muzykę za pomocą oprogramowania do notacji Sibelius, a Jani Laaksonen przekonwertował partyturę przy użyciu bibliotek sampli i umiejętnemu miksowaniu, aby wszystko brzmiało tak, jak powinno. Znam Janiego już od jakiegoś czasu, od czasu, kiedy razem uczyliśmy się kompozycji, więc bardzo dobrze radzi sobie z notatkami i zna intencję. Wolę pracować w ten sposób, ponieważ gdy przykładowy szablon na moim DAW (cyfrowej stacji roboczej audio) rośnie, mam tendencję do zatracania się w programowaniu. W ten sposób mogę bardziej skupić się na muzyce i jej rozwoju (w poziomie), a Jani może bardziej skupić się na programowaniu (biblioteki sampli) i miksowaniu, dzięki czemu wszystko brzmi idealnie (w pionie). Po kilku poprawkach i demonstracjach ukończyliśmy elementy i wszyscy byli zadowoleni.

Przypadkowo wspomniałem Mariinie, że mam całkiem dobre kontakty z Orkiestrą Filharmonii w Tampere (TPO), ponieważ właśnie napisałem dla niej kilka dość dużych zamówień. Jak fajnie byłoby, gdyby nasza lokalna orkiestra stworzyła ścieżkę dźwiękową?! Tak się składa, że nasza lokalna orkiestra jest instrumentem bardzo wysokiej klasy i emanuje jakością, więc efekt końcowy będzie fenomenalny! Można by tego dokonać poprzez niewielką edycję muzyki, ponieważ partytury są w zasadzie już napisane – ze względu na sposób, w jaki ja i Jani pracujemy. Colossal Order znajduje się również w Tampere, więc Mariina była bardzo podekscytowana tym pomysłem i ruszyliśmy! Skontaktowałem się z menadżerem orkiestry TPO, ale niestety nie udało mi się dopasować harmonogramu. Orkiestry miejskie są dość zajęte, a ich programy obejmują czasem kilka lat, więc wiedziałem, że to trochę odległe podejście,

Colossal Order w dalszym ciągu lubił podejście do (prawdziwej) orkiestry, a ponieważ miałem sporo kontaktów z orkiestrami w całej Europie, zacząłem szukać orkiestry, która zmieściłaby się w budżecie i byłaby w stanie wykonać i nagrać te dwa utwory, pomimo naszego dość ścisłego harmonogramu. Wreszcie, dzięki kontaktom producenta Thomasa Böckera, znaleźliśmy orkiestrę z Niemiec o bardzo wysokiej jakości. Staatskapelle Weimar to jedna z najstarszych i najbardziej tradycyjnych orkiestr na świecie, dlatego byłem bardzo podekscytowany, że mogli podjąć się procesu nagrywania! Partytura i partie zostały dopracowane i przesłane dyrygentowi Eckehardowi Stierowi oraz Holgerowi Busse z grupy nagraniowej GENUIN, który nagrał i zmiksował muzykę.

Nagranie odbyło się w czasie, gdy pandemia co jakiś czas otwierała i zamykała sale koncertowe, więc trochę obawialiśmy się, czy nagranie w ogóle dojdzie do skutku. Na szczęście, kiedy przyszedł czas na nagranie, wszystko było w porządku i nagranie mogło się odbyć. Nie mogłem jednak polecieć do Weimaru ze względu na ograniczenia Covida, ale śledziłem sytuację i uważnie komentowałem sytuację przez Skype z inżynierem i konduktorem. Miałem bezpośrednie łącze audio, dzięki czemu mogłem słuchać orkiestry w czasie rzeczywistym. To było prawie jak siedzenie w sterowni w studiu. Nagraliśmy wszystko w ciągu jednego dnia (2 sesje x 3 godziny) i muszę przyznać, że byłem pod wielkim wrażeniem jakości orkiestry i zespołu nagraniowego!

Więc tu je masz. Dwa kawałki. Mam nadzieję, że będą Ci się podobać. Poświęciłem sporo czasu na pisanie tych artykułów i osobiście nie mogłem być bardziej zadowolony z tego, jak wszystko się potoczyło. Myślę, że występ z prawdziwą orkiestrą przenosi twoje uszy i uczucia na wyższy poziom, nadając muzyce cudownie organiczny blask z ludzkim akcentem. Orkiestra liczy ponad 70 muzyków, z których każdy jest mistrzem własnego instrumentu, mającym być może dziesiątki lat doświadczenia w wzajemnym słuchaniu i wspólnym graniu jako jedna całość. Jest to coś, co moim zdaniem jest niezwykle trudne, jeśli nie niemożliwe, do osiągnięcia przy tworzeniu muzyki opartej na samplach.

MENU
W utworze Menu słychać otwierającą fanfarę, po której cichnie muzyka (w tle pojawiają się pozornie przypadkowe klocki!). Temat główny wprowadza następnie klarnet i im dalej w utwór idziemy, tym bardziej temat się „buduje”. Teraz wprowadzane są instrumenty solowe i wszystko staje się coraz większe, aż w końcu muzyka osiąga głośny, jasny i majestatyczny punkt, w którym sekcja dęta odgrywa główny temat w pełnej krasie. Wszystko się uspokoiło – budowa została ukończona.

Muzyka otwiera się wraz z menu zaraz po włączeniu gry. Jest to pierwsze wprowadzenie do gry, dlatego zazwyczaj trzeba zachować pewną ostrożność przy kompozycji. Lubię zaczynać od spokojnej strony, więc jeśli chcesz przejść bezpośrednio do właściwej gry, nie martwiąc się niczym zbytnio, możesz to zrobić. Z drugiej strony, jeśli chcesz pozostać w menu i zająć się wszystkim, co jest w menu, to masz coś rozpoznawalnego i ładnego, co rośnie w tle. Oczywiście przy pierwszym włączeniu gry rozbrzmiewa jednorazowa fanfara, ale poza tym jest mnóstwo czasu na wejście do samej gry, zanim zabrzmi muzyka. Ogólnie rzecz biorąc, muzyka wymaga coraz większej uwagi w miarę postępu by po prostu powiedzieć: idź i graj już!

[Obrazek: RqaqX89.jpg]
Menu wita Cię fanfarami przed wprowadzeniem głównego tematu

TEMATY
Kawałek Motywy wprowadzałby trzy różne motywy na różne pory dnia. Ten element nie będzie używany w grze, ale do zaprezentowania różnych materiałów tematycznych i teksturalnych. Są to motywy dzienne (temat główny), wieczorne i nocne. Utwór rozpoczyna się fanfarą, podobnie jak muzyka w menu. Po fanfarach temat dnia zaczyna się całkiem niewinnie i skromnie. Przyszło mi do głowy, że to początek kompilacji i pokażę wam nim narzędzia (= motyw), na których będzie budowana muzyka. Kiedy muzyka nabiera tempa, do ogólnego rytmu dołączają kolejne instrumenty – czasem grają bardziej solowo, a czasem bardziej w grupie. Po wielkiej iteracji motywu dnia wszystko się uspokaja. Za nami wieczór. Trochę tajemniczo i gdy wszystko zaczyna się ściemniać, otrzymujesz nowy wieczorny motyw wprowadzony przez sekcję dętą, podczas gdy tuba zapewnia bas. Ta tajemnicza, ale wciąż jasna muzyka maluje wieczorne niebo. I jak zawsze wieczór zamienia się w noc. Teraz wprowadzony został kolejny motyw. I tak. Czas na imprezę. Impreza trwa przez całą noc i prowadzi bezpośrednio do największej iteracji motywu dnia. Cała orkiestra przyłącza się do świętowania i wszystko kończy się wielkim, świątecznym hukiem!”

[Obrazek: IUEOgDe.png]
Rzut oka na nuty do Cities: Skylines II

Dziękujemy Jonne za dołączenie do naszego dziennika rozwoju i wprowadzenie niesamowitego motywu do Cities: Skylines II. Nie możemy się doczekać, aż będziesz się nim cieszyć podczas tworzenia swoich miast.


RADIO
Cities: Skylines II posiada dwie sieci radiowe, które są najwyższą kategorią pod względem funkcjonalności radia. Sieci działają jak zbiory stacji, a największą różnicą jest rodzaj treści pomiędzy utworami. Public Citizen Radio to sieć publiczna, która bardziej skupia się na muzyce klasycznej i różnorodnej muzyce popularnej. Sieć publiczna odtwarza ogłoszenia o usługach publicznych, ale nie wyświetla reklam. Urban City Radio to sieć komercyjna, której tematyka skupia się bardziej na muzyce popularnej. Sieć komercyjna wyświetla reklamy, ale nie udostępnia ogłoszeń o usługach publicznych. Każda sieć ma wybór stacji radiowych, z których każda reprezentuje określony gatunek lub styl muzyczny. Obie stacje mają gospodarza, który jest sercem stacji i kotwicą programu. Gra zawiera także stację włącznie muzyczną dla tych z Was, którzy takową preferują.

[Obrazek: vMFXuXr.jpg]
Wybierz swoją ulubioną stację w panelu radia.

Oprócz odtwarzania muzyki, talk show i reklam, nowy system radiowy może wykonywać bardziej skomplikowane działania , które mogą uwzględniać warunki symulacji. Na przykład radio może nadawać wiadomości i ogłoszenia o usługach publicznych, które są opartymi na faktach i informacyjnymi klipami na temat wydarzeń i problemów w mieście. Kiedy zdarzy się kataklizm, gracz słyszy komunikat radiowy dotyczący katastrofy, który przerywa bieżącą audycję radiową. Alarm o katastrofie jest także emitowany przez Budynek Systemu Wczesnego Ostrzegania o Katastrofach, jeśli gracz posiada taki budynek w swoim mieście. W rezultacie radio może zapewnić zarówno rozrywkę podczas pracy w Twoim mieście, jak i uwypuklić ważne informacje lub krytyczne sytuacje, którymi musisz się zająć.

[Obrazek: qUQQu0c.jpg]
Transmisje alarmowe są widoczne w mini odtwarzaczu, który może zabrać Cię bezpośrednio na miejsce katastrofy.

Mamy nadzieję, że nowe dodatki dźwiękowe i muzyczne do Cities: Skylines II będą Ci się podobać, niezależnie od tego, czy będziesz podążać za mieszkańcami i doświadczać atmosfery miasta, wsłuchiwać się w budowanie w towarzystwie stacji radiowych, czy też spędzać czas w głównym menu, ciesząc się motywem przewodnim gry. To wszystko, co mieliśmy w dzienniku rozwoju na ten tydzień, ale wracamy w przyszłym tygodniu z wprowadzeniem do trybu kamery kinowej i zdjęć.

[Obrazek: RVW78Rq.jpg]