Cities Skylines - Polskie forum gry
Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stref - Wersja do druku

+- Cities Skylines - Polskie forum gry (https://citiesskylines.pl)
+-- Dział: Cities Skylines I (https://citiesskylines.pl/dzial-Cities-Skylines-I)
+--- Dział: Cities Skylines - Aktualności i DLC (https://citiesskylines.pl/dzial-Cities-Skylines-Aktualnosci)
+--- Wątek: Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stref (/temat-Cities-Skylines-Dziennik--12)

Strony: 1 2


Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stref - Marov - 13-10-2014

UWAGA! Ważna informacja od deweloperów. Wszystkie poniższe screeny pochodzą z wersji alpha i nie są ostatecznym odzwierciedleniem grafiki gry.

Witam miłośników budowniczych miast. Ponownie nadszedł czas na przedstawienie kolejnej części dziennika. Jestem Henkka - omówimy więc kwestię funkcjonowania i podziału stref. Zgromadźmy się przy ognisku i pozwólmy ponieść się wyobraźni.

Ostatnio został zamieszczony dziennik dotyczący budowy dróg.


1. Podstawy zagospodarowania przestrzennego. („Dlaczego zamiast ręcznego umieszczania budynków skupiliśmy się na zagospodarowaniu przestrzennym?”)
Jeżeli drogi są to kości miasta, to strefy będą mięsem wokół tych kości. W początkowej fazie rozwoju było jasne, że chcieliśmy wprowadzić narzędzie do umieszczania stref, zamiast skupiać się na ręcznym wprowadzaniu niezliczonej ilości budynków. Rolą graczy jest planowanie stref na których pojawią się różne rodzaje budynków. W rzeczywistości to obywatele będą decydować o wprowadzaniu się do miasta i budowaniu w nim nowych domów, sklepów i fabryk. Wszystko to wynika z różnych potrzeb miasta. Gracz będzie mógł ustalić, co potrzebuje miasto za pomocą wskaźników RCI i GUI.

Dywagując na temat możliwych sposobów budowy miasta ukazały się dwa pomysły mianowicie: umieszczanie budynków indywidualnie i za pomocą zagospodarowania przestrzennego. Podczas rozmieszczania poszczególnych budynków w sposób indywidualny, gdzie w teorii gracz mógłby stworzyć idealne miasto, w praktyce budowa dużych miast okazałaby się trudna i uciążliwa. Ogromna ilość niezbędnych budynków i potrzebne dla nich miejsce, stworzyłoby raczej zwykły edytor a nie symulator miasta. Ponad to problemy wynikające z potrzeb miasta byłyby sprzeczne z artystyczną wizją gracza np.: gracz chciałby zbudować w pewnym obszarze 10 kamienic podczas gdy z obliczeń miasta tak naprawdę byłyby wymagane tylko 3 tego typu budynki. Ciągle zmieniające się informacje w trakcie rozrywki byłyby niepraktyczne. W sytuacji, kiedy miasto zaczęłoby się rozrastać i osiągać nowe poziomy, gracz zmuszony byłby do ręcznego uaktualnienia każdego budynku w mieście. Oznaczałoby to mozolne klikanie na tysiące obiektów.

Z drugiej strony zagospodarowanie przestrzenne symuluje bardziej dokładne planowanie miasta w większej skali. Urbaniści ustalają wytyczne i standardy dla obywateli i funkcjonującym przedsiębiorstwom. Zdecydowaliśmy, że podział na strefy jest sposobem działania gry w tej skali. Bardziej wykwalifikowani planiści mogą skorzystać z różnych narzędzi zagospodarowania przestrzennego i jeśli tak zdecydują, mieć większą kontrolę nad jego zaplanowaniem.


2. Rodzaje stref.
Cities: Skylines oferuje trzy główne strefy (mieszkalne, handlowe i miejsc pracy – przemysł, biura) o dwóch gęstościach (niskiej i wysokiej).

[Obrazek: 3g80fay.png]
Dzielnice mieszkalne są podstawą miasta. Domy jednorodzinne o niskiej gęstości oferują mieszkania osobom starszym i rodzinom z dziećmi. Z drugiej strony budynki o wysokiej gęstości – apartamenty są najbardziej odpowiednie dla dorosłych obywateli, którzy cenią sobie tańsze koszty utrzymania.

Każdy rodzaj stref służy różnym grupom obywateli, którzy mogą ze sobą współistnieć. Na przykład budynek mieszkalny o niskiej gęstości będzie preferowany przez rodziny z małymi dziećmi i osoby starsze, natomiast budynki o wysokiej gęstości przez osoby młode lub rodziny bezdzietne. Strefy handlowe o niskiej i wysokiej gęstości działają w podobny sposób. Różne grupy obywateli wybiorą jeden typ strefy nad inne, gdy będą dostępne w mieście lub przez dobre połączenie drogowe.

Większość miejsc pracy tworzy przemysł, strefa biurowa i dzielnice handlowe. Ich ważną funkcją jest sprzedaż towarów dla obywateli i przyjmowanie dostaw towarów z przemysłu lokalnego. Na początek należy odblokować miejsca pracy znajdujące się w przemyśle. Tworzą one fabryki o różnej wielkości w zależności od zapotrzebowania na miejsca pracy. Efektywność przemysłu wynika z jakości siły roboczej (edukacja pracowników) a także ich zdolności do wysyłki wytworzonych towarów. Jeśli wszystkie sklepy w mieście mają pełne magazyny to przemysł może popaść w zastój. Problem może zostać rozwiązany przez rozwój nowych przedsiębiorstw lub wysłanie towarów do świata zewnętrznego. Biura, podobnie jak strefy mieszkalne i komercyjne o wysokiej gęstości można odblokować w późniejszym etapie gry. Aby wykonać te zadania miasto musi zapewnić wykształconych pracowników.


[Obrazek: OtE3A1M.png]
Zagospodarowanie przestrzenne dzielnicy handlowej o wysokiej gęstości.

3. Narzędzia zagospodarowania przestrzennego
Cities: Skylines oferuje narzędzia zagospodarowania przestrzennego o różnym zastosowaniu.

Narzędzie wypełniające pozwala za jednym zamachem wypełnić duże obszary strefą. Jest przydatne zwłaszcza przy planowaniu bloków o małej i średniej wielkości.

Narzędzie ramki poprzez kliknięcie i przeciągnięcie po siatce pozwala wyznaczyć naraz duży obszar strefy. Narzędzie ramki wypełnia siatkę jeśli rysunek powierzchni zaczyna się przy strefie tej siatki.

Gra posiada również dwa pędzle: mały i duży. Dzięki nim gracze mogą malować strefy. Należy pamiętać, aby wyznaczone strefy przylegały do drogi. W przeciwnym razie nie powstaną budynki.


[Obrazek: 0Fb4tz2.png]
Duży pędzel podczas wyznaczania strefy.

4. Rozwój poziomów w budynkach strefy mieszkalnej
Każdy strefowy budynek ma poziom. Wynika to z jakości wykształcenia mieszkańców, wartości gruntów w okolicy i dostępnych usług. Gdy obywatele są wykształceni i wzrasta ogólna jakość życia, miasto oferuje usługi, wówczas budynki uzyskują poziomy. Z jednej strony niższy poziom świadczy o mniejszych wymaganiach na niektóre usługi w mieście. Z drugiej zaś strony ma to bardziej negatywny wpływ na otoczenie z powodu fabryk zanieczyszczających obszar i generujących więcej śmieci. Najwyższe poziomy wymagają od miasta pełne zakresy usług, a także doskonałe połączenia z handlem i miejscami pracy podnoszące przy tym standard życia.

5. Rozwój poziomów w budynkach strefy handlowej.
Podobnie jak budynki mieszkalne również budynki handlowe wymagają odpowiedniego otoczenia, by móc zaoferować obywatelom usługi na wyższym poziomie (poziom 1 oferuje zwyczajne sklepy, gdy poziom 3 oferuje lepsze sklepy itd.) W większości przypadków premie przyznane przez obecność służb miejskich i wysoką wartość gruntu w konsekwencji doprowadzą dzielnice handlowe do osiągnięcia ostatecznego poziomu. Budynki komercyjne i przemysłowe, aby osiągnąć wyższy poziom, wymagają pracowników wykwalifikowanych niż jest to w przypadku budynków mieszkalnych. Niemal każde miejsce pracy ma kilka posad, ale na poziomie 0. Żeby uzyskać najwięcej z 3 poziomów pracy wymagani są pracownicy o odpowiednim poziomie nauczania.

6. Rozwój poziomów w budynkach strefy przemysłowej i biurowej.
Miejsca pracy w budynkach przemysłowych i biurowych uzyskają poziom, gdy spełnione zostaną warunki otoczenia. Wartość gruntów odgrywa ważną rolę dla osiągnięcia wyższych poziomów. Wyedukowani pracownicy są równie ważni, by być w stanie otworzyć przedsiębiorstwo i osiągnąć poziom zaawansowany. W szczególności przemysł przechodzi drastyczne zmiany, gdy osiągnie najwyższy poziom: wyprodukowane towary są najlepszej jakości a zanieczyszczenia, które są cechą fabryk z niskim poziomem, przejdą do przeszłości.

[Obrazek: IGBc7W7.png]
Biura nie tworzą zanieczyszczeń, dlatego bezpiecznie można je budować obok strefy mieszkaniowej.

Aby w późniejszym etapie odblokować biura wymagani są jeszcze bardziej wykształceni pracownicy. Gdy gracz osiągnie już ten poziom i jest w stanie wprowadzić nauczanie w wyższych szkołach może się zdecydować na utworzenie miejsc pracy w biurach. Zamiast wydawać na przemysł można zwiększyć dochody z podatków pochodzących z biur i tym samym zmniejszając zanieczyszczenie.

- Henkka znany jako artysta i projektant w Colossal Order

Autor materiału: Henkka
Źródło przetłumaczone ze strony: http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... y-2-Zoning przez Marov. Udostępnianie jest niemożliwe, jedynie za zgodą administratora.



Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stre - Bartek - 14-10-2014

Strefowanie wygląda dobrze i realistycznie. Największe obwy są oczywiście o średnią gęstość, mianowicie gracze boja się, że budynki zaczną w niekontrolowany sposób zamieniać się w wieżowce a kamienice znikną całkowicie i pozostaną same wysokie budynki i domki. Z tego co wyczytałem to wysoka gęstość będzie się rozwijać, będzie 5 poziomów, pierwsze 3 to średniej gęstości kamienice, 4 i 5 to wieżowce, ale żeby budynki rozwinęły się do 4 i 5 poziomu będzie trzeba spełnić absolutnie wszystkie wymagania mieszkańców, służby publiczne, parki, edukacja w najbliższej okolicy i wysoka wartość ziemi a to wcale łatwe nie będzie. Bo jak twierdzą twórcy nie wystarczy tylko postawić obok szkołę czy posterunek policji, żeby budynki rozwinęły się o kolejny poziom. Trzeba poczekać aż mieszkańcy zaczną sie kształcić, wzrośnie długość życia, poziom zadowolenia itp.
Mam nadzieję, że tak rzeczywiście będzie bo o ile chciałbym mieć wysokie downtown w moim mieście o tyle nie usmiecha mi się posiadać wieżowce obok domków jednorodzinnych, lubie strefy przejściowe między centrum a przedmieściami.


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stre - Marov - 15-10-2014

Choć częściowo nie byłem zadowolony z tych informacji (chciałbym mieć możliwość rozmieszczania stref o trzech gęstościach niskiej, średniej i wysokiej a nie dwóch - przyzwyczajenie z simcity), to teraz przyznam, że bardziej jasne wiadomości o samej rozrywce gry zaczynają mnie przekonywać do pomysłu stawiania dwóch gęstości. Nie koniecznie musi to być taki problem. Skoro będzie większa kontrola i burmistrz będzie mógł wpływać na pewne aspekty w grze to nie stanowi to problemu. Cieszy mnie trudność tej gry. Nie będzie tak jak w simcity - stawiam coś i nagle nie musze się martwić o wszystko inne. Tutaj żeby zbudować na prawdę miasto dla ludzi, będzie się trzeba pomęczyć. A nie mówiąc o pełnej kontroli nad wysokością stref i możliwością zatrzymania jej rozbudowy do poziomu jaki nam pasuje, dobrze się składa. Także Bartoszu dziękuję za tę informację Smile. Możemy być zadowoleni! jupi Duży uśmiech


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stre - Bartek - 15-10-2014

No właśnie, ja myslę, że pod tym kątem trzeba spojrzeć. Można mieć wysoki downtown i średnie dzielnice wokół, ale trzeba się troszkę "pomęczyć" aby taki efekt osiągnąć. Łatwo jest wyznaczyć sobie trzy strefy i czekać aż wszystko się wypełni. Brak średniej gęstości do wyznaczania wcale nie oznacza, że takich stref nie możemy mieć. Trzeba po prostu wprowadzić odpowiednią politykę i zbalansować dostep do wszelkich dóbr jak parki, słuzby publiczne itd. To wpływa na rozgrywkę, poziom trudności i nasze zadowolenie z efektów jakie osiagnięmy Smile


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stre - Marov - 15-10-2014

W zasadzie póki nie mamy w rączkach gry, możemy dużo rozmyślać. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie by oczywiście jak najwięcej uzyskać informacji, by ewentualnie swoje wątpliwości przelać tutaj i je rozwiać lub pomóc w ulepszaniu gry. Skoro twórcy słuchają, to dobry znak. Można zatem pójść na pewne kompromisy zarówno ze strony twórców i przyszłych użytkowników. Wszystkich nie da się zadowolić, ale przynajmniej mamy jakiś wpływ na rozwój gry. Mam na myśli choćby twoją informację o polityce dającej kontrolę tego całego systemu. Dało się dojść do kompromisu w kwestii kontroli rozwoju poziomów ich wzrostu lub zatrzymania kosztem gęstości. Bardzo podoba mi się Colossal Order, że nie mają klapek na oczach. Starają się zadowolić wszystkich. Szkoda, że EA/MAXIS nie poszło na taki układ. Wówczas SimCity nie byłoby porzucone.


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stre - Bartek - 15-10-2014

To jest prawda, ale niestety EA nastawiona jest teraz głównie na kasę, nic innego ich nie interesuje mam wrażenie a ich wszystkie gry stają się coraz gorsze. Ignorują graczy i ich sugestie to takie mamy skutki. Colossal Order to małe, młode studio, jeszcze chyba nie skażone chęcią jedynie zysku, które jest bardzo otwarte dla swojej społeczności i swoich fanów. Wiadomo, że 9 osób, które tworzy grę nie zadowoli wszystkich ale myślę, że budując solidną i w miarę realistyczną symulację otwartą na modding mają szansę podbić serca miłosników budowy wirtualnych miast a tym samym SimCity zostanie zdetronizowane właśnie przez chęć jedynie szybkiego zarobku przez EA na SImCity 2013. Poza tym nie oszukujmy się, ale EA celuje głównie w graczy bardzo młodych, nie chcę absolutnie nikogo urażać ale stopień trudności ich gier spada niemiłosiernie i SimCity 2013 jest tego przykładem.
Wracając juz na właściwiy temat - rozmiary budynków będą różne. Te największe budynki strefowe zajmują 4x4 kratki, ale są także budynki zajmujące 2x4, 1x2 itp dlatego też mamy różne opcje malowania stref. Będzie je można mieszać, tworząc ulicę składającą się np naprzemiennie ze strefy mieszkaniowej, handlowej i biurowej.
Inna informacja mówi o tym, że będą oczywiście większe budynki niż 4x4 jak szpitale, elektrownie, urzędy itd czyli stawiane przez nas bezpośrednio ale padło także zdanie iż największe wieżowce (supertalls) nie mogą zajmować jedynie 4x4, potrzebują większych działek, dlatego będą stawianie w formie plopowania jako np nagrody jak nasze miasto będzie odpowiednio duże i bogate.


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stre - Marov - 16-10-2014

No właśnie tak się zastanawiałem jak będzie to wyglądało z wielkością działek. 4x4 to dużo, ale wiadomo, że budynki w rzeczywistości mogą mieć większą skalę. Mam nadzieje, że plan zagospodarowania będzie właśnie obejmować inne wymiary, niż te które obecnie są wymienione. Załóżmy, że chciałbym wybudować World Trade Center (stworzyć choćby narzędziem taki budynek). Czy skalę jaką miały te budynki, a były ogromne, dałoby się jakoś zmieścić na działce 4x4. Śmiem wątpić czy wyglądałoby to realistycznie w grze. Skoro jednak wieżowce stawiane w formie nagrody przekraczałyby wielość działek 4x4, to jest szansa, że budynki z wyznaczonych stref mogłyby być większe np.: 4x6, czy 5x5 itd... Mam tutaj na myśli także budowanie kamienic przylegających do ściany tak by tworzyły spójną całość i odzwierciedlały w jakimś stopniu stare miasto. I tutaj rodzi się pytanie. Skoro planują po premierze gry przystąpić do wydawania, łatek, aktualizacji i DLC to czy, kamienice będą budowane ręcznie na zasadzie puzzli, czy same będą rosły poprzez wyznaczoną strefę i jakoś się "szukały" by tworzyć całość. Oczywiście bez zbędnych przerw i niekoniecznie zawsze z tą samą wysokością, bo jak wiadomo kamienice mogą być wyższe lub niższe. W Cities in Motion w edytorze mapy była możliwość budowania budynków na różne sposoby w tym łączenie kamienic dających efekt polskich starówek. W ogóle w tej pierwszej części gry CiM (jak wspomniał nawet Kamil na fan page'u) budynki-kamienice i inne obiekty zdecydowanie mogłyby się znaleźć w Cities: Skylines, gdyż w zupełności spełniają walory starego miasta. Już nie mówiąc, że dodałby duszę miastu.


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stre - Bartek - 16-10-2014

Też mnie ciekawi jak rozwiążą kwestię kamienic, bo planują taki dodatek po wydaniu, tzn jakiś set klasycznych kamienic. Wolałbym, aby kamienice budowały się naturalnie poprzez sterfowanie i gra sama była "inteligentna" i w narożnikach budowała odpowiednie budynki. Nie wiem tylko czy taki system jest realny, czy to możliwe aby gra sama dopasowywała odpowiednie budynki do siatki ulic aby wszystko przylegało idealnie i aby nie było przerw.
Z tego co mowili twórcy to do premiery maksymalna wielkość działki budynku ze strefy to 4x4, zapewne podczas tworzenia własnych modeli będziemy mogli wyznaczyć budynek większy np 5x5 i po wytyczeniu takiej stefy budynek będzie mógł powstać, ale nie wiem jak to będzie wyglądać w praktyce. Pewnie dowiemy się więcej jak tylko ujawnią nowe szczegóły na temat rozgrywki i narzędzi do tworzenia modów.
Oto post od jednego z twórców gry:
"Hi! The maximum size of the zoned building is 4x4 with much variation starting from small 1x1 houses. The bigger buildings are under player's control and those exceed the 4x4 slot (like most of the skyscrapers). How about we write the next dev diary about the zoning? I'll have game designer Henkka (co_fiirdraak) answer your questions then!"
Oznacza to, że maksymalna działka to 4x4 ale są także większe budynki jak wysokie wieżowce, które mają większą powierzchnię i są pod kontrolą gracza (czyli coś na zasadzie plopowania chyba...? )


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stre - Kamil_N - 16-10-2014

Dworce, markety, fabryki to tylko niektóre obiekty, które potrzebują większych rozmiarów działek niż te 4x4. Moderzy zrobią swoje i w dodatkach na pewno pojawią się i większe obiekty - myślę, że to będzie najmniejszy problem. Co do kamienic, to z pewnością będą powstawały same (może dobrym rozwiązaniem byłoby po prostu przypisywanie stylu każdej z dzielnic) jak to miało miejsce w Sim City 4 (tylko,że tam tyczyło się to całego miasta i tak oto mieliśmy tam m.in. europejski); więc i tutaj można by było zrobić coś takiego jak np. strefa: stare miasto, śródmieście, nowoczesna itp.).

Nie mogę się też doczekać aby w tej grze ujrzeć narożne kamienice i to nie tylko kwadratowe/prostokątne, ale o krztałcie ala' trójkątów ostrokątnych i rozwartokątnych.


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stre - Kamil_N - 16-10-2014

Pomysł Lub też idąc dalej ustalać "style" typu: niemiecki, włoski, francuski, holenderski, polski, amerykański na poszczególne z dzielnic (wybrane lub wszystkie).