Cities: Skylines – Dziennik Dev 3: Zasoby naturalne - Wersja do druku +- Cities Skylines - Polskie forum gry (https://citiesskylines.pl) +-- Dział: Cities Skylines I (https://citiesskylines.pl/dzial-Cities-Skylines-I) +--- Dział: Cities Skylines - Aktualności i DLC (https://citiesskylines.pl/dzial-Cities-Skylines-Aktualnosci) +--- Wątek: Cities: Skylines – Dziennik Dev 3: Zasoby naturalne (/temat-Cities-Skylines-%E2%80%93-Dziennik) |
Cities: Skylines – Dziennik Dev 3: Zasoby naturalne - Marov - 21-10-2014 UWAGA! Ważna informacja od deweloperów. Wszystkie poniższe screeny pochodzą z wersji alpha i nie są ostatecznym odzwierciedleniem grafiki gry. Witamy wszystkich ponownie w kolejnym dzienniku. Tym razem przyjrzymy się bliżej różnym zasobom naturalnym, które będą do waszej dyspozycji, gdy będziecie budować miasto swoich marzeń. Ostatnio został zamieszczony dziennik dotyczący zagospodarowania stref. 1. Rodzaje zasobów naturalnych. Kiedy zaczęliśmy opracowywać wygląd map w Cities: Skylines i skupiliśmy się na tym, co powinny zawierać doszliśmy do wniosku, że (zamiast zacząć tylko jakiś etap, w którym gracz zbuduje swoje miasto) mapy muszą mieć bardziej znaczącą rolę. Autostrady i koleje przecinające mapę oraz obszary wodne dostarczają sporo wyzwań przy rozwoju miast. Zasoby naturalne działają jako nagroda dla strategicznego rozwoju całej mapy. Panel informacyjny z widokiem na różne zasoby naturalne, które znajdują się na mapie. Na stokach gór na wschodzie widać zasoby złoża rudy a na północy pola naftowe. Początkowo płytka ma żyzną ziemię dla tych, co chcieliby skupić się na rolnictwie. W grze Cities: Skylines istnieją 4 rodzaje zasobów: ropa naftowa, złoża rudy, lasy i żyzne tereny. Zasoby są rozrzucone po całej mapie i gdy gracz poszerza swoje granice miasta to obejmuje płytką jeden lub więcej zasobów. Za pośrednictwem funkcji - polityki możne uzyskać dostęp do tych płytek. Oczywiście jeśli został osiągnięty odpowiedni „kamień milowy”, który odblokuje dzielnice i politykę. Zasoby naturalne są podzielone na dwie kategorie: odnawialne i nieodnawialne. Lasy i żyzne tereny należą do zasobów odnawialnych, podczas gdy ropa naftowa i złoża rudy są nieodnawialne. Tak długo jak gracz nie zatruwa ziemi i równa z ziemią lasy zasoby te są zawsze dostępne do ich użycia. Chociaż złoża ropy naftowej i rudy są bardzo duże i zawierają mnóstwo jednostek to w pewnym momencie będą ulegać wyczerpaniu. Leśnictwo jest dobrą alternatywą dla zwyczajnego przemysłu. Zysk z tego jest nieco wyższy i zasadniczo nie wpływa negatywnie na środowisko. Rolnictwo wprowadza gospodarstwo zwierząt rolnych obok pól pszenicy i sadów jabłkowych 2. Dostęp do zasobów naturalnych. Zastosowanie różnych zasobów naturalnych jest proste. Gdy gracz utworzy strefy przemysłowe na miejscu zasobów naturalnych może przejść do narzędzia okręgu i stworzyć dzielnicę. W tym dystrykcie za pomocą tego narzędzia może przypisać jedną specjalizację polityki przemysłowej. Z czasem przemysł zacznie osiągać określony typ branży do momentu, aż nie obejmie całej dzielnicy. Polityka tworzy zarówno ekstraktory jak i zakłady przetwórcze (rafinerie i tak dalej) jeśli złoża zasobów naturalnych są dostępne. Natomiast gdyby gracz chciał powrócić do zwykłego przemysłu, wystarczy wyłączyć politykę. Ciężkie maszyny są potrzebne, aby uzyskać dostęp do bogactw pod powierzchnią ziemi. Uwaga dla przyszłych budowniczych miast: ciężkie maszyny powodują także nadmierne natężenie hałasu. Nawet jeśli nie ma zasobów naturalnych w obszarze polityki, nadal tworzy się przemysł wybranego typu. Jednak te fabryki są tylko zakładami przetwórczymi, które importują surowce gdzie indziej (albo z innej części miasta albo spoza miasta). Ekstraktory takie jak wiertła ropy są nieprzydatne lub nieużyteczne bez dostępu do właściwego złoża. 3. Wpływ na gospodarkę i ochronę środowiska. Zasoby nieodnawialne dostarczają spore ożywienie dla gospodarki miasta. Te specjalistyczne branże generują znacznie więcej podatków niż zwykły przemysł. Jednak ich wpływ na środowisko jest ogromne. Ponadto powodują zanieczyszczenia ziemi znacznie większe niż zwyczajny przemysł. Aby uruchomić przemysł naftowy i wydobywczy rudy wymagana jest znaczna ilość energii. Chociaż przemysł naftowy jest bardzo zyskowny to wpływ na środowisko jest wyraźny. W okolicy widoczne gołym okiem drzewa zaczynają więdnąć ze względu na ciężkie zanieczyszczenia ziemi. Zasoby odnawialne z drugiej strony powodują mniejsze ożywienie gospodarki, ale ze względu na ich naturalność są dla wszystkich znacznie wygodniejszym sposobem i źródłem o niewyczerpalnych zasobach. Wpływ leśnictwa na środowisko jest nieco cięższe niż zwykły przemysł, ale wymaga mniej energii do pracy niż ropa i ruda. Rolnictwo nie zanieczyszcza ziemi, lecz potrzebuje z kolei dużo świeżej wody do utrzymania pracy systemów nawadniania. To podobnie ożywia gospodarkę leśną i zapewnia ekologiczną żywność okolicznym sklepom w mieście (polityka ekologicznego rolnictwa tworzy zdrową żywność, która zwiększa dobrobyt obywateli). Rolnictwo daje mniejszy zysk niż przemysł ciężki, ale ich wpływ na środowisko jest praktycznie żadne. Również jasne kolorowe budynki i grunty rolne tworzą miłą atmosferę, które towarzyszą żwirowym szosom. 4. Zasoby naturalne i elektrownie. Odpowiednio, ropa i ruda mogą być wykorzystane do uruchomienia elektrowni olejowej i węglowej. Każda elektrownia ma rezerwy. Po ich wyczerpaniu wymagają prawidłowego paliwa albo z lokalnego przemysłu lub spoza miasta. Te elektrownie pracują w taki sam sposób i nieważne czy miasto ma własną produkcję, czy też nie. Jednak konfiguracje jak np.: przemysł rudy i mając elektrownie węglową i kupując wyprodukowane przez nią dobra, gracz może upewnić się, że otrzymuje najwięcej dochodów podatkowych ze względu na wzajemne korzyści uzyskane z lokalnego przemysłu (przemysł rudy) i ze sprzedaży swoich produktów do innej lokalnej jednostki (elektrowni węglowej). Przemysł naftowy i złoża rudy mogą dostarczać swoje towary do lokalnych elektrowni. W ten oto sposób łatwiej utrzymać zapas rezerwy paliwa. 5. Handel ze światem zewnętrznym. Cały przemysł w Cities: Skylines skupia się na sprzedaży swoich towarów do lokalnych firm i usług miejskich, które je wymagają. Jednakże, jeśli wykryje nadmiar dóbr w produkcji, to będzie sprzedawać swoje wyroby do świata zewnętrznego. Podobnie jak gracz zdecyduje się na dostęp do specjalistycznej branży, lecz nie ma do dyspozycji odpowiednich zasobów złoża, nowo utworzony przemysł będzie importować towary do dalszego ich przetwarzania. Następnie ponownie będzie handlować z lokalnymi firmami i niektórymi usługami miejskimi lub wyśle towar z powrotem do świata zewnętrznego. Ciężarówki jak ta niebieska na obrazku ogranicza się do przewozu ładunków w granicach miasta a także poza miastem. Przy planowaniu stref przemysłowych ważne jest również, aby zaplanować tak drogi, by skutecznie umożliwić przewóz ładunków. Autor materiału: Henkka Źródło przetłumaczone ze strony: http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... -Skylines-–-Dev-Diary-3-Natural-resources przez Marov. Udostępnianie jest niemożliwe, jedynie za zgodą administratora. Re: Cities: Skylines – Dziennik Dev 3: Zasoby naturalne - Bartek - 21-10-2014 Świetna robota Mariusz, dziękujemy. Jak widać, będzie sporo opcji i to mnie cieszy. Każdy zasób ma swoje wady i zalety i będziemy zmuszeni do podejmowania różnych decyzji, które będą miały swój wynik w postaci rozwoju miasta. Dużo szczegółów, traktory, kiwony, ciężarówki z drewnem, to wzbogaci odbiór wizualny gry. Mogliby jedynie powiększyć pola, bo wyglądają trochę karykaturalnie, ale to myślę modding zrobi swoje po jakimś czasie. Jedynym słowem, jestem na TAK Re: Cities: Skylines – Dziennik Dev 3: Zasoby naturalne - Marov - 21-10-2014 Trochę mi to zajęło. Przyznam szczerze, im dalej w las tym słownictwo wydaje mi się bardziej wyrafinowane . Tak pola uprawne to zdecydowany minimalizm. W rzeczywistości przecież takie nie są. Zastanawiam się, co ich skłoniło do takiej wielkości. Cztery takie pola mogłyby mieć przecież wielkość jednego. Byłoby zdecydowanie lepiej, choć i tak przecież są większe w realu niż te cztery razem wzięte. Rozwiązanie bardzo podobało mi się w SimCity 4. Tam można było dowolnej wielkości budować pola, mimo że wizualnie dawały dużo do życzenia. Sam widok jednak zapiera dech w piersiach. Jest kolorowo tak jak Henkka opisuje sam obrazek. Widać nawet kurz spowodowany poruszaniem się pojazdów po szosie. Zastanawiam się też czy z kominów będzie uchodził dym, bo nawet na pierwszym livesreamie tego nie widziałem. Generalnie wystarczy jedno słowo - gra powoli "wymiata". Re: Cities: Skylines – Dziennik Dev 3: Zasoby naturalne - Bartek - 21-10-2014 Szczerze powiedziawszy dopiero teraz ten kurz zauwazyłem. Niezła szczegółowość :o Wydaje mi się, że jak zadbali o taki detal to i dym musi być, może go jeszcze nie dodali (to ciagle alpha) ale jestem pewien, że będzie. Zadałem im dokładnie takie własnie pytanie w temacie dzisiejszego dziennika, ale póki co głucho, pewnie trzeba czekać az ktoś z Colossal odpowie. Myślę, że jak pokażą dziennik o dzielnicach, ich polityce i nazewnictwie to już "zmiażdżą system", no chyba, że czegoś ciekawiego dowiemy się już w czwartek Najważniejsze, że to nie będzie tylko pogadanka typu pytania - odpowiedzi ale także rozgrywka Re: Cities: Skylines – Dziennik Dev 3: Zasoby naturalne - Marov - 21-10-2014 Niezłe, co? Sam jestem na prawdę pod wielkim wrażeniem tą szczegółowością. Jak będą na forum paradoxa to coś od siebie dodam. Jeszcze dwa dni i livestream :mrgreen: Re: Cities: Skylines – Dziennik Dev 3: Zasoby naturalne - Bartek - 21-10-2014 Poza tym, że towary, surowce itd będą wywozić ciężarówki i tiry to ich transportem poza miasto jak i importem ze świata zewnętrznego zajmą się także pociągi cargo wraz ze stacjami przeładunku, to jest także ciekawe info, którego nie ma w dzienniku a które udało się dziś zdobyć PS. Mogłoby tej środy nie być Re: Cities: Skylines – Dziennik Dev 3: Zasoby naturalne - Marov - 21-10-2014 Tak o tym coś czytałem. Rzeczywiście mają być pociągi towarowe. I chyba takie pytanie padło na facebooku na Cities: Skylines. Bardzo dobrze, będzie czuć ożywienie. Ba gra na to zasługuje. Przynajmniej będzie to dopracowane. I znów muszę się powołać na to niedobre SimCity 2013. Rozwiązanie w postaci modułu kolei transportowej mi nie odpowiadało. W zasadzie rzadko korzystałem z tego rozwiązania. Gdyby z kolei była to osobna stacja towarowa z pewnością częściej skłaniałbym się ku temu. O dziwo nie wymagało to dostępu do drogi (ciekawe dlaczego?). Mogli zastosować przyciąganie do ulicy i wtedy można było układać tory, jak choćby zrobili to z dworcem (tylko bolączką była już dostosowana droga). Podobnie było z portem morskim. Poszli jak po bandzie. No cóż, co by to niebyło to krytyka z mojej strony będzie (choć wcześniej też nie dałem sobie wmówić, że coś jest nie tak z tą grą). Mniejsza z tym, wracając do sedna sprawy, fajną rzeczą jest to, że polityka też ma ogromny wpływ na rozwój miasta. Nie będzie łatwo. Poziom trudności (coś czuję) będzie sporym wyzwaniem. Re: Cities: Skylines – Dziennik Dev 3: Zasoby naturalne - Bartek - 21-10-2014 Ja właśnie na to liczę. Nawiąże też do SimCity 2013. Nigdy nie grałem w tą gre wcześniej, czytałem jedynie recenzje i opinie, ale postanowiłem kilka miesięcy temu, że ją wypróbuję, dopóki nie zagram - nie powinienem oceniać. No i porażka... Już nie będę pisać o wielkości mapy bo to jest śmieszne, żeby miasto budować 2-3 godziny. Widok na region - tragedia, wygląda to jak miasteczka - potwory oddzielone sztucznymi granicami. Poziom trudności - żaden. Surowce wyczerpują się zanim porządnie KG rozwijasz, nie mówiąc o wysyłaniu ich na wielkie dzieło. O prawdziwej kolei, stacjach mowy nie ma, tej towarowej nigdy nie budowałem. Budynki jak z klocków lego, nie można dobrze wypełniac luk w zabudowie a sam system wytyczania stref doprowadza tylko do tego że obok wieżowca stoi budka z lodami albo przyczepa kempingowa.. Dlatego tak bardzo ucieszyła mnie wiadomość o Skylines. Kiedy w połowie sierpnia zobaczyłem przypadkowo info o tej grze i link do trailera byłem wniebowzięty, bo Cities XL mnie już znudziło - to mozolne plopowanie wszystkiego i brak jakiejkolwiek dynamiki w grze dobija a SImCity 4 nawet z dodatkami to tez już nie to - tylko mechaniczne budowanie wszystkiego jak puzzle. Dla mnie najwazniejsza jest teraz symulacja, rozgrywka, zabawa ale inteligentna i wciągająca, w miarę odzwierciedlająca rzeczywitość, tyle na ile jest to możliwe rzecz jasna, ale mająca swój poziom trudności I jest to dla mnie duzo bardziej ważniejsze niż fakt, czy będą modułowe porty lotnicze, promenady itd. To z pewnością dodadzą moderzy lub twórcy jako dodatki. Ok to się rozpisałem, wiem, że to nie jest zbyt odpowiedni temat ale musiałem Re: Cities: Skylines – Dziennik Dev 3: Zasoby naturalne - Marov - 21-10-2014 Pewnie każdy ma dobre lub złe odczucia co do SimCity 2013 (przeważają jednak te złe). Myślę, że nie pierwszy i ostatni raz każdy z nas się będzie do tego odnosił. Kwestia czasu kiedy nam to minie. Jak myślicie Skylines wyjdzie na początku 2015 roku w styczniu? Bardzo bym chciał się już z ta grą zmierzyć. Gdy gra będzie już dostępna będziecie wybierać zasoby odnawialne czy nieodnawialne? Mam nadzieje, że w późniejszym czasie dojdą jakieś nowe zasoby. Ciekawy jest chociaż wpływ rudy na elektrownię węglową i to że towary w żaden sposób nie będą znikać, tylko będą w ciągłym obiegu pomiędzy sklepami w mieście, poza miastem i w połączeniu ze światem zewnętrznym. Re: Cities: Skylines – Dziennik Dev 3: Zasoby naturalne - Kamil_N - 22-10-2014 Brawo za szybkie, czytelne i estetycznie ułożone tłumaczenie dziennika! - taki człowiek na forum to skarb! Koszmar Sim City 2013 śni mi się czasem po nocach. Więcej czasu spędziłem na problemach z załadowaniem gry (po premierze były ogromne problemy z przeciążeniem serwerów - ponieważ gra musiała być online), niż na samą rozgrywkę. Wybudowałem dosłownie 4-5 miast i nigdy więcej do tego nie powróciłem. Zainstalowałem ponownie Sim City 4, ale i ta gra ma już swoje lata i już choćbyśmy nie wiem jak bardzo się starali bez oddania kodu do gry graczom przez Maxis nie zdziała się już tam wiele. Gra się tnie, wywala, muli, a znalezienie tam danego obiektu czasem zajmuje godziny (tyle trwa przesuwanie załadowanego paska przez dodatki). Myślę, że Cities: Skylines pozwoli na odłączenie Sim City 4 spod respiratora - bo się bidulka tylko męczy. Trzeba jej dać odejść z godnością, na którą zasłużyła i pozwolić żyć "młodym - nowym". |