Cities Skylines - Polskie forum gry
SZyMeX-owe obiekty - Wersja do druku

+- Cities Skylines - Polskie forum gry (https://citiesskylines.pl)
+-- Dział: Nasza twórczość (https://citiesskylines.pl/dzial-Nasza-tworczosc)
+--- Dział: Projekty w przygotowaniu (https://citiesskylines.pl/dzial-Projekty-w-przygotowaniu)
+--- Wątek: SZyMeX-owe obiekty (/temat-SZyMeX-owe-obiekty)

Strony: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23


RE: SZyMeX-owe obiekty - SZyMeX - 18-05-2020

Ostatnio trochę mniej tutaj pokazuję, ponieważ cały czas walczę z teksturami, mapowaniem itp. itd. To co się da to poprawiam, gdzie nie gdzie dodaję kolejne szczegóły, zabrałem się również za inne tekstury wymagane przez Cities (specular czy illumination) ale są to na tyle drobne rzeczy że nie ma co tutaj ich wrzucać :P

Tak najprawdopodobniej będzie wyglądał przód Pesy, dużo tutaj już nie zamierzam zmieniać.
[Obrazek: RHJJFcp.jpg]

Mam tylko nadzieję że po wrzuceniu tego do gry już do miasta, nie okaże się że człony wariują czy wypadają z torów itp :P Jest możliwe żeby fizyka trochę zgłupiała i trzeba by było robić kolejne niewidzialne wózki czy coś w tym rodzaju? Nie wiem jak to wygląda w Citieskach, ale słyszałem że w takim np. Omsi 2 czasem trzeba było gdzieś za pojazdem dodać niewidzialną ośkę żeby ten się sensownie prowadził. Mam nadzieję że tu mnie nic takiego nie czeka Tounge


RE: SZyMeX-owe obiekty - garfield - 18-05-2020

wyglada swienie ! a myslales o additive shader ? moglbys miec podswietlane wyswietlacze, baa nawet rozne numery linii (caly tramwaj dzielilby tekstury z innymi wersjami zmieniala by sie tylko tekstura wyswietlacza tj napis) wiec z lsm majac kilka wersji wiekszosc tekstur bylaby dzielona Smile


RE: SZyMeX-owe obiekty - SZyMeX - 18-05-2020

Dzięki Smile
O tym Additive Shader nie myślałem, szczerze mówiąc to nawet nie wiem co to dokładnie jest :P (raz czy dwa mignął mi ten mod, nie zastanawiałem się nad nim potem)

W każdym razie, pełen nadziei złożyłem Pesę w jedną całość z myślą że przetestuję ją już "w ruchu" a tu nagle okazało się że jeden człon z nieznanych mi powodów stwierdził że będzie ciemniejszy niż reszta :P Mimo że wszystkie tekstury są takie same (kolory, odcienie itp). Okazało się że w blenderze też jest ciemniejszy czyli problem leży w.. a jakże.. smooth shadingu... Kurcze, fajne efekty to daje ale psuje tyle rzeczy że szkoda gadać.. nie umiem tego używać..
W każdym razie, postaram się jakoś rozjaśnić tą teksturę, albo ściemnić pozostałe, tak żeby wszystko ze sobą współgrało, ale najpierw przetestuję czy to w ogóle jeździ i jako tako działa :P
Ale to później, pewnie wieczorem. Tak natomiast prezentuje się złożona Pesa Jazz Duo w edycji gdańskiej Smile

[Obrazek: cziPF4C.jpg][Obrazek: VngwdIM.jpg]

Co zostało do zrobienia? (A przynajmniej mam taką nadzieję... no chyba że znowu nagle okaże się że coś innego się popsuło..)
  • Tekstury dachu dla drugiego (i czwartego) członu
  • Poprawa tekstury loga dla przodu (i tyłu)
  • Ogarnięcie przyciemnionej tekstury drugiego (i czwartego) członu...
  • test w grze i... jeżeli wszystko będzie okej to wydanie Smile



RE: SZyMeX-owe obiekty - garfield - 18-05-2020

coraz fajniej to wyglada Smile a additive shader - zrzuc sobie jakis pojazd z tym modem (np REV0) i zobaczysz na czym to polega, poprostu jest submesh (dodatkowy model samych tablic lcd) i tekstura (napis) w edytorze w konsoli mod tools wrzuca sie skrypt w ktorym sie ustawia godziny w jakich ma byc to aktywne (lcd w pojazdach zwykle 24h) i sile oswietlenia


RE: SZyMeX-owe obiekty - PEWEX - 18-05-2020

Szczególnie additive shader pomaga z tworzeniem wyświetlaczów, ale nie tylko[Obrazek: bC3nwc4.jpg][Obrazek: gO7OFMq.jpg]


RE: SZyMeX-owe obiekty - SzaraWydra - 18-05-2020

Jak w asset editorze wygląda to ok, to raczej w grze nie powinno już być problemów. 


Co do tego smooth shading to sprawdź czy poprawnie dałeś mark sharp na krawędziach, to powinno pomóc.


RE: SZyMeX-owe obiekty - SZyMeX - 18-05-2020

Sprawdziłem jedną rzecz i chyba wygląda to lepiej. Miałem odznaczony na tym członie auto smooth. Po jego włączeniu w blenderze tekstura się "rozjaśniła" i generalnie wygląda to tak jak na innych członach. Jak wygląda to w grze to sprawdzę już jutro, mam nadzieję że będzie okej Smile


RE: SZyMeX-owe obiekty - PEWEX - 20-05-2020

Zawsze trza sprawdzić czy wygląda ok w grze, bo Asset Editor jakoś ma całkowicie inne ustawienia graficzne od normalnej gry (jeszcze dodam że powinno się używać Asset editor w noWorkshop mode i wtedy i tak graphics mods nie pokażą jak ma na prawdę wyglądać model w grze).

Na temacie mark sharp — już wcześniej próbowałam zrobić coś z tym i nie działało. Dopóki Robert (twórca który zrobił Sydney Opera House) nie powiedział mi że musiał samemu odłączyć wszystkiego bo mark sharp nie działa w CSLu, nie wiedziałam dlaczego mój tramwaj Sydney R-class wyglądał dziwnie.


RE: SZyMeX-owe obiekty - SZyMeX - 20-05-2020

Pierwsze testy przebiegają dość denerwująco i.. zabawnie Duży uśmiech
Najpierw błędy, errory, wywalanie "Nulla" itp, potem jakiś byle jak zlepiony model który okazał się nawet działać... no prawie xD

Uno: Tramwaj przyjmuje kolor linii, a przynajmniej próbuje :P
Dos: Jedna część zdecydowała sobie mrygać przy zakrętach Wink

[Obrazek: DaYMm1o.jpg][Obrazek: xMfmobc.jpg]

Jak rozwiązać te dwa problemy wiem, więc z tym nie będzie dużo roboty Smile

Gorzej z błędem który wywalał po złożeniu tej pesy (myślałem że będzie to już ostateczna wersja więc się trochę bardziej przyłożyłem Wink)
[Obrazek: oTKIT9e.jpg]

Czemu występował, nie wiem, ale metodą prób i błędów coś mi się w końcu złożyć uda Wink

W każdym razie, jesteśmy coraz bliżej Smile

EDIT: Parę modelów i prób później udało się osiągnąć w pełni działający model! Smile
[Obrazek: izs3r1C.jpg][Obrazek: 11S8MVL.jpg]

Co udało mi się znaleźć podczas tych hm.. "wewnętrznych testów"? Przede wszystkim - pantograf jest ciutkę za nisko, muszę go podnieść żeby stykał się z siecią trakcyjną, a oprócz tego jest z grubsza okej. Smile Powiem tak, najlepszy model jaki można znaleźć na workshopie to to z pewnością nie będzie, ale jak na początki z modelowaniem i tworzeniem pojazdów do Cities Skylines chyba nie jest źle :P To co najbardziej rzuca się w oczy to przegub który na zakrętach z jednej strony nieco wchodzi w drugi człon, a z drugiej jest dziura. Nie wygląda to jednak aż tak tragicznie, nie ma przerwy rozdzielającej na pół poszczególne człony a po prostu z jednej strony jest wnęka. W tym modelu już tego poprawiać raczej nie będę, generalnie to najchętniej bym go zrobił odnowa patrząc na niektóre rzeczy ale aż takim masochistą nie jestem Wink Mam dobrą lekcję na przyszłość, a powiem już teraz, że w planach mam zrobienie gdańskiej Pesy Swing, mam nadzieję że z nią obędzie się już bez niektórych przygód jakie miały miejsce z tym modelem Smile No ale dobra, rozpisać to się jeszcze rozpiszę przy wydaniu, które mam nadzieję będzie już niedługo i nic mi w nim większego nie przeszkodzi :P


RE: SZyMeX-owe obiekty - SZyMeX - 20-05-2020

Pesa Jazz Duo już w moim wirtualnym mieście Smile

[Obrazek: DWehWdH.jpg][Obrazek: LkP4pJ2.jpg][Obrazek: eEqyc8C.jpg][Obrazek: Zdobbn0.jpg][Obrazek: oPKTQv2.jpg][Obrazek: DBVb2Rx.jpg][Obrazek: nAWZEpW.jpg][Obrazek: vj1xCYw.jpg][Obrazek: K9H3rbJ.jpg]

A tak wygląda na dość ostrym zakręcie - tragedii nie ma, wiele tramwajów tak się prezentuje :P 
[Obrazek: BNFBzam.jpg]

Generalnie muszę jeszcze trochę poprawić tekstury i je ściemnić, aktualnie są chyba ciut za jasne. Macie jakieś porady czy pomysły co można by jeszcze tutaj dodać/zmienić?