Parklife Cities: Skylines: Parklife - Pamiętniki Dev #5: Modyfikacje i Menu Filtrowania - Wersja do druku +- Cities Skylines - Polskie forum gry (https://citiesskylines.pl) +-- Dział: Cities Skylines I (https://citiesskylines.pl/dzial-Cities-Skylines-I) +--- Dział: Cities Skylines - Aktualności i DLC (https://citiesskylines.pl/dzial-Cities-Skylines-Aktualnosci) +--- Wątek: Parklife Cities: Skylines: Parklife - Pamiętniki Dev #5: Modyfikacje i Menu Filtrowania (/temat-Cities-Skylines-Parklife--3006) |
Cities: Skylines: Parklife - Pamiętniki Dev #5: Modyfikacje i Menu Filtrowania - Marov - 18-05-2018 Witajcie! Z ogromną radością przedstawiamy wam nowe opcje modyfikujące grę Cities: Skylines. W chwili wydania dodatku Parklife wszystkie te zmiany staną się częścią bezpłatnej aktualizacji. Asset editor (Edytor składników)
Sub-meshes (Komponenty), (pod siatką)
Komponenty wykorzystywane są odpowiednio przez niektóre wbudowane budynki i pojazdy, które mają zmienić ich wygląd podczas gry. Są to dodatkowe modele 3D z prostymi zasadami, które się włączają i wyłączają. Jednym z kilku przykładów jest wysypisko śmieci. Jak wiesz, składowisko odpadów ma wpływ na pobliskie otoczenie i w chwili zapełnienia zmienia się między wieloma złożonymi modelami stosów śmieci. Z kolei wiele pojazdów służbowych korzysta z dublowanych modeli dla ruchu lewostronnego. Odsłoniliśmy teraz system komponentów w edytorze zasobów.
W momencie kiedy w edytorze będziesz chciał przekształcić budynki i pojazdy, zauważysz zupełnie nowe menu komponentów. Wystarczy, że wciśniesz opcję „dodaj nowy”, wybierzesz jakiś model z menu importera i dostosujesz jego położenie oraz obrót. Następnie skonfigurujesz warunki, w których chcesz pokazać lub ukryć komponenty za pomocą funkcji „Required Conditions” („przewidziane warunki”) i „Forbidden Conditions” („zabronione warunki”). Teraz opuść menu, i bierz się do działania. Gdy będziesz gotów na przeniesienie zasobu do gry, w dalszym ciągu w edytorze za pomocą opcji „Toggle Preview” („przełącznik podglądu” ) możesz włączyć i wyłączyć komponenty, aby dowiedzieć się, jak one funkcjonują.
Aby dać pełne wyobrażenie tego, jak to wszystko działa, spójrz na ustawienia wysypiska śmieci. Na początek zaimportuj składnik z uruchomioną opcją „wgraj istniejące rekwizyty i dekoracje”, tak by nie likwidować komponentów. Teraz dla pewności wyłącz wszystkie podglądy komponentów.
Główna siatka wysypiska śmieci składa się wyłącznie z ogrodzenia. W zasadzie widać tylko trzy komponenty ze stertą śmieci w różnej wielkości. Komponenty wykorzystują zasady „First Half Filled” („wypełnienie pierwszej połowy” ) i „Second Half Filled” („wypełnienie drugiej połowy”), dostępne wyłącznie dla pewnych budynków, jak składowiska śmieci i cmentarze. Pierwszy komponent składa się z obu tych warunków i jest ustawiony jako „Forbidden Conditions” („warunki zabronione”). Oznacza to tyle, że jeżeli którykolwiek z tych warunków nie zostanie spełniony, komponent zostanie wyłączony. Natomiast drugi komponent posiada zestaw zgodny z wymaganiami, czyli „First Half Filled” („wypełnienie pierwszej połowy” ). Jako warunek niedozwolony oznaczony został zestaw „Second Half Filled” („wypełnienie drugiej połowy”). Z kolei trzeci wymaga spełnienia wszystkich warunków. W końcu właściwie jeden z tych komponentów zawsze będzie wykorzytywany.
Mamy sporą ilość dostępnych warunków, ale tylko niektóre z nich dotyczą poszczególnych rodzajów budynków wyznaczonych w strefie, np. „Abandoned” („ jako budynki opuszczone”). Niektóre ogólne warunki np.: „Active" („aktywne”), są dostępne dla wszystkich rodzajów budynków, które można oznaczyć jako zabronione, i wykorzystać tylko te komponenty, gdy budynek jest wyłączony. Pojazdy mają swój własny zestaw warunków, a także pozwalają doprecyzować te warunki, w których należy ukryć główną siatkę. Scripting API (Skrypt API)
Dodaliśmy również dwa nowe interfejsy skryptowania do ICities.dll. Są one przeznaczone głównie dla bardziej doświadczonych modderów. Natomiast Cinematic Camera API może być interesująca dla tych, którzy chcą poeksperymentować ze skryptami. W przypadku dokumentacji The API, po wypuszczeniu dodatku Parklife, zostaną udostępnione dokumenty dla społeczności wiki.
Asset Data API (API dane składników)
Nowy Asset Data API umożliwi bardziej zaawansowanym twórcom zasobów i modderom zapisywanie niestandardowych danych bezpośrednio w ich indywidualnych pakietach zasobów i otrzymanie zwrotu danych po uruchomieniu zasobu. Ta opcja została uproszczona z niestandardowych konfiguracji do bardziej złożonych zasobów i powinna ograniczyć niektóre zapotrzebowanie na zewnętrzny xml- dupms i detour / harmony - hooks podczas ładowania zasobów.
Niestandardowe dane są zapisywane w bibliotece jako macierze bajtów przy użyciu ciągu kluczy dla uporządkowania tych danych. Podczas zapisywania zasobu gra wybiera metodę OnAssetSaved po wdrożeniu IAssetDataExtension. Parametry zawierają nazwę zapisanego zasobu, rzeczywisty prefabrykowany składnik jako obiekt pudełkowy (który możesz wrzucić do gry, w razie, gdybyś potrzebował magicznych dodatków), a bibliotekę danych jako parametr zewnętrzny. Podobnie jak OnAssetLoaded przywoła wszystkie niestandardowe składniki po ich załadowaniu. Pamiętaj, że są one wybierane tylko dla głównego składnika, więc np. elewacje dróg, czy rodzaje rekwizytów, które spakujesz w tę samą paczkę, nie otrzymają dodatkowych nazw.
Cinematic Camera API (API kamera filmowa)
Cinematic Camera API zapewnia niezawodny i wygodny sposób nagrywania twojego pięknego miasta, gdybyś chciał udostępniać filmy lub je tylko podziwiać. Nowa opcja Cinematic Camera znajduje się obok Free Camera (swobodna kamera). Aktywuj niestandardowe skrypty kamery filmowej, aby losowo pokazać mieszkańców, ruch uliczny lub budynki w twoim mieście.
The API oferuje pewne poziomy sterowania kamerą np.: obracanie i przesuwanie kamery, zmianę stopnia nasycenia czernią, kontrolowanie ostrości kamery, a także pozwala szukać obywateli, budynki, pojazdy itd. System kamery wykorzystuje skrypty Unity coroutine-style, które są odpowiednie dla tego rodzaju pracy klatka-po-klatce, a jednocześnie pozwala przerwać nagrywanie scenariusza i bawić się sekwencjami na wiele sposobów.
Kiedy gracz aktywuje kamerę kinową, rozpocznie pracę w stylu OnStart coroutine i wdroży ICameraExtension. The ICamera zacznie działać z OnStart pozwalając na wszystkie metody sterowania kamerą, a ICameraExtensionBase zakończy filmowanie tą metodą zapewniając dodatkową wygodę. Kiedy skrypt zakończy pracę kamery po klatce, po prostu użyj polecenia cofnij i poczekaj na następną klatkę, wówczas skrypt rozpocznie pracę kamerą z miejsca w którym się zatrzymała poprzednio.
Kamery filmowe są tworzone podobnie jak wszystkie inne mody, ale wdrożenie ich przy pomocy ICameraExtension lub ICameraExtensionBase spowoduje, że mod będzie wyświetlany pod zakładką Cinematic Camera Scripts w menedżerze treści i warsztacie Steam. Z uwagi na to, że są to skrypty złożone, to te same środki bezpieczeństwa mają zastosowanie przy skryptach filmowych. Tak jak to było w przypadku innych modów, włączenie wszystkich skryptów kamery wyłączy osiągnięcia.
Menu Filtering (Filtrowanie menu)
Dla osób, które kupiły dodatek Parklife lub też się zastanawiają, zaimplementowaliśmy dla nich specjalną funkcję filtrowania menu. Jak pewnie zauważyliście z powodu sporej ilości obiektów, w niektórych zakładkach i w edytorze pojawił się miszmasz. Aby tak tego nie zostawić, stworzyliśmy Menu Filtering. Dzięki temu przeglądanie menu nie będzie tak powolne, jak kiedyś. Menu Filtering to nowa funkcja, która ułatwi graczom szukanie i przeglądanie menu.
Tak więc, przejdźmy do rzeczy:
- na każdym pasku gry i edytora, pojawią się filtry.
- jeśli menu ma wiele zakładek, filtry będą pokazywane w zakładce.
- po kliknięciu (głównym przyciskiem myszy) opcji filtra gracz aktywuje filtr, a w menu pokażą się tylko te obiekty, które spełniają warunki wybrane przez nas.
- po wybraniu wielu filtrów wszystkie warunki filtrów muszą zostać spełnione, aby zmniejszyć w ten sposób zakres dostępnych obiektów w menu.
- aby dezaktywować filtry wystarczy kliknąć na nie ponownie.
W grze znajduje się sporo różnych rodzajów filtrów. W niektórych zakładkach jest ich więcej, a w innych mniej. Są to następujące rodzaje filtrów: „małe budynki”, „duże budynki”, „konstrukcje sieciowe”. Filtry infrastruktury sieciowej pokazują wszystkie rodzaje dróg, ścieżek, sieci wodociągowej i linii energetycznych.
The Asset Editor ma szczególne zadanie. Zamiast przycisków filtrowania pojawi się pole wyszukiwania, które będzie miało podobne działanie, co funkcja wyszukiwania w menadżerze treści. Przyjmuję taki obieg spraw z satysfakcją, bo od teraz szukanie obiektów stanie się wygodniejsze.
Rzućmy okiem na wszystkie małe budynki w menu City Park.
Z pozdrowieniami od,
Twórców Cities: SkylinesAutor: co_emmi [źródło] Tłumaczenie by Marov |