Cities Skylines - Polskie forum gry
Cities: Skylines - Dziennik Dev 7: Symulacja - Wersja do druku

+- Cities Skylines - Polskie forum gry (https://citiesskylines.pl)
+-- Dział: Cities Skylines I (https://citiesskylines.pl/dzial-Cities-Skylines-I)
+--- Dział: Cities Skylines - Aktualności i DLC (https://citiesskylines.pl/dzial-Cities-Skylines-Aktualnosci)
+--- Wątek: Cities: Skylines - Dziennik Dev 7: Symulacja (/temat-Cities-Skylines-Dziennik--33)



Cities: Skylines - Dziennik Dev 7: Symulacja - Marov - 11-01-2015

UWAGA! Ważna informacja od deweloperów. Wszystkie poniższe screeny pochodzą z wersji alpha i nie są ostatecznym odzwierciedleniem grafiki gry.

Witam ponownie! Tym razem rzucimy okiem na to, jak systemy gry faktycznie funkcjonują. Niektóre z głównych celów dla nas w Colossal Order było stworzenie systemów rozrywki, które wzajemnie na siebie oddziałują i są symulowane przez poszczególnych obywateli.

W samym sercu gry Cities: Skylines po mieście poruszają się ich obywatele i towary. Mieszkańcy mają imię, wiek, dom i miejsce pracy, chyba że są studentami na uniwersytecie czy też młodymi ludźmi niezdolnymi jeszcze do pracy. Obywatele podróżują do pracy, na zakupy i od czasu do czasu odwiedzają w wolnej chwili miejsca rozrywki jak parki. Nie wszyscy obywatele mają własne samochody, dlatego poruszają się pieszo i innymi środkami. Jeśli dostępny jest transport publiczny, większość ludzi bez samochodów będą używać je do dłuższych przejazdów. Nawet ludzie posiadający samochody będą korzystać z transportu publicznego, jeśli zauważą, że jako kierowcy poruszają się znacznie wolniej.


[Obrazek: xtIlDXH.png]

Ponieważ symulacja poszczególnych obywateli wymaga trochę obliczeń, zdecydowaliśmy się na zmniejszenie liczby obywateli. Niektóre budynki mieszkalne mają bardzo niską ilość żyjących w nim ludzi w porównaniu do wielkości budynków. Stwierdziliśmy, że wybór poszczególnych obywateli ponad realne liczny wniesie więcej do gry. Tak więc wieżowiec może mieć tylko 12 gospodarstw domowych, każdy ma nazwę i logiczny wzór powstawania mieście.

Towary są produkowane w obszarach przemysłowych i transportowane do dzielnic handlowych dla sprzedaży ich obywatelom i turystom. Oznacza to, że gdziekolwiek są dzielnice handlowe, tam i z powrotem będą jeździły ciężarówki. Do produkcji dóbr, obszary przemysłowe wykorzystują dostępne surowce. Jeśli miasto produkuje surowce poprzez wyspecjalizowany przemysł, to automatycznie pojawią się specjalistyczne linie produkcyjne. Przemysł preferuje materiały produkowane w mieście, ale jeśli nie są dostępne, wówczas będą je sprowadzać ze świata zewnętrznego. Materiały sprowadzane ze świata zewnętrznego są za pomocą ciężarówek jeżeli nie ma dostępnych pociągów lub statków transportowych, co wywrze nacisk na sieci drogowej.


[Obrazek: 995IESV.png]

Aby uniknąć korków, pojazdy wybierają taką trasę, aby nie poruszać się po najbardziej ruchliwych miejscach w mieście. Wolą też wcześniej zaplanować trasę, aby zapobiec przełączania się pomiędzy pasami i blokowania dwóch pasów ruchu, jeśli starają się przejechać drogę do linii samochodów, które czekają. Jeśli ruch nie jest płynny, wyświetlają się o tym informacje i wskazują te miejsca, które są problematyczne. Aby pojazdy dotarły prosto do miejsca ich celu to korzystanie z rond, dróg na wzniesieniu i samo budowanie dróg jest jednym z ważnych elementów tej gry.

[Obrazek: dVF1fP2.png]

Wszystko ma połączenia. Jeśli budujesz straż pożarną, która wysyła wozy strażackie do gaszenia pożarów, pojazdy te mogą się pojawić na miejscu zdarzenia tylko wtedy, gdy drogi nie są zatłoczone przez inne samochody. Ale mając w pobliżu tylko straż pożarną spowoduje to podniesienie poziomu szczęścia domów mieszkalnych. Podniesienie poziomu szczęścia oznacza, że mieszkańcy są mniej skorzy do popełnienia przestępstwa, nawet gdy przez jakiś czas są bezrobotni.

Autorem materiału jest Karoliina Korppoo, Colossal Order, główny projektant Cities: Skylines

Źródło przetłumaczone ze strony http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... ea5ebd6197 przez Marov. Udostępnianie jest niemożliwe, jedynie za zgodą administratora.


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 7: Symulacja - Brind - 11-01-2015

całkiem ciekawie to wygląda. Mi osobiście podoba się to, że samochody będą wybierać najmniej zatłoczoną
trasę a nie najkrótszą dzięki temu będzie więcej realistyki w grze.


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 7: Symulacja - Yoper - 11-01-2015

Rozumiem, że miasto wielkości 10.000 mieszkańców znów będzie miało las wieżowców, podobnie jak w Simcity...


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 7: Symulacja - Pawel - 11-01-2015

Yoper napisał(a):Rozumiem, że miasto wielkości 10.000 mieszkańców znów będzie miało las wieżowców, podobnie jak w Simcity...

Będzie trochę inaczej. Budnek będzie podzielony na ilość mieszkań, myślę, że moderzy w każdej chwili będą mogli to zmienić. Deweloperzy nie chcą, aby gra w wersji bez modów miała zbyt wielkie wymagania sprzętowe


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 7: Symulacja - lamvip - 12-01-2015

Ta liczba mieszkańców wieżowców faktycznie trochę dziwna się wydaje, i być może wyjdzie mod, który po prostu będzie mnożył liczbę mieszkańców przez jakiś tam współczynnik. I tak zamiast 12 rodzin w wieżowcu będzie ich np 120 lub x razy więcej.

A ten problem z liczbą mieszkańców to simcity też miało i ten ich glassbox, bo faktycznie, generować indywidualne decyzje kilkuset tysięcy ludzików to nie lada wyzwanie dla procesora.


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 7: Symulacja - Pawel - 12-01-2015

lamvip napisał(a):I tak zamiast 12 rodzin w wieżowcu będzie ich np 120 lub x razy więcej.
Oby to było mnożenie ale zdublowanie.....


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 7: Symulacja - Bartek - 12-01-2015

Ten temat został poruszony na forum Paradoxa i liczby rzeczywiście takie będą. Silnik ma limit, który wynosi 1.000.000 mieszkańców. Po prostu po przekroczeniun tego komputer zwalnia a symulacja zaczyna szwankować, dlatego gdyby wieżowce posiadały rzeczywiste liczby to okazałoby się, że nasze milionowe miasto można zmieścić na 2-3 kwadratach,


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 7: Symulacja - Vortex - 19-01-2015

Bartek napisał(a):Ten temat został poruszony na forum Paradoxa i liczby rzeczywiście takie będą. Silnik ma limit, który wynosi 1.000.000 mieszkańców. Po prostu po przekroczeniun tego komputer zwalnia a symulacja zaczyna szwankować, dlatego gdyby wieżowce posiadały rzeczywiste liczby to okazałoby się, że nasze milionowe miasto można zmieścić na 2-3 kwadratach,

Daje przykład: a nie dało by się tak aby tą kalkulowaną wartość przez grę, tych 10.000 mieszkańców, czyli ogromnego miasta, zamienić na koniec na rzeczywistą liczbę mieszkańców? Kalkulacja kalkulacją, niech gra sobie liczy te swoje 10.000 ale faktyczny numer który miałby widnieć na koniec, to ten rzeczywisty, czyli ten 1.000.000 mieszkańców.


Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 7: Symulacja - Pawel - 19-01-2015

Gra jest przeliczona tak, aby na śedniej jakości komputerze była grywalna. Teraz tak naprawdę wszyscy gdybamy, ale możliwe, że dla lepszych komputerach powstaną mody, które odpowiednio podniosą liczbę ieszkańców budynku i wtedy przekroczysz 100k mieszkańców.