Cities: Skylines - Dziennik Dev 1: Drogi - Wersja do druku +- Cities Skylines - Polskie forum gry (https://citiesskylines.pl) +-- Dział: Cities Skylines I (https://citiesskylines.pl/dzial-Cities-Skylines-I) +--- Dział: Cities Skylines - Aktualności i DLC (https://citiesskylines.pl/dzial-Cities-Skylines-Aktualnosci) +--- Wątek: Cities: Skylines - Dziennik Dev 1: Drogi (/temat-Cities-Skylines-Dziennik) |
Cities: Skylines - Dziennik Dev 1: Drogi - Marov - 04-10-2014 UWAGA! Ważna informacja od deweloperów. Wszystkie poniższe screeny pochodzą z wersji alpha i nie są ostatecznym odzwierciedleniem grafiki gry. Cześć wszystkim. Witajcie w ekscytującym świecie dzienników o grze Cities: Skylines. Nazywam się Henkka. Być może pamiętacie mnie z takich dzienników jak „Making the levels”, i „The Map Editor” - dotyczące gry Cities in Motion 2 i „Tower Bridge” - dotyczące gry Cities in Motion. W czasie przerwy od robienia zrzutów zdjęć i dyskusji o grze Cities: Skylines, możesz przyjrzeć się rozwojowi tej niesamowitej gry stworzonej przez mój zespół - Colossal Order i ogłoszonej przez naszych przyjaciół z firmy Paradox Interactive. A teraz załóż hełm, przyczołgaj się do armaty i bądź gotowy do wystrzału nowych informacji. 1. Podstawy budowy dróg Kiedy zaczęliśmy projektować narzędzie do budowy dróg, chcieliśmy być tak wszechstronni, jak to możliwe, aby odtworzyć narzędzie do budowy dróg podobne w grze City in Motion 2. Chcieliśmy więc dać Wam narzędzie ułatwiające tworzenie miast na kwadratowych blokach. Przy budowie dróg narzędzie tworzy siatkę po obu stronach drogi, która wskazuje obszar, w którym można układać strefy pod budowę budynków. Siatka jest widoczna podczas budowy dróg dając graczowi optymalną możliwość tworzenia budynków, jeśli tak zadecyduje. Budowa drogi zakrzywionej. Budowa dróg w grze Cities: Skylines jest całkiem prosta. Narzędzie to oferuje tryb budowy dróg prostych, zakrzywionych i dowolnych. Daje także możliwość ich modernizacji. Pierwsze trzy opcje pozwalają na budowę ulic uniwersalnych. Jest to dosyć proste. Można przełączać się z jednego trybu budowy na inny. Drogi proste można tworzyć pod kątem 90-stopni. Mogą także służyć do budowy dróg podwyższonych (na filarach) i obniżonych (w rowie). Małe drogi można modernizować do średnich czy dużych lub bez elementów dekoracyjnych do drogi, która już je ma. Budowa dowolnego kształtu drogi. 2. Rodzaje dróg Gra posiada kilka kategorii dróg od małych, jednokierunkowych do dużych i autostrad. Małe drogi są typowo do budowy przedmieść dla ograniczenia prędkości i emisji hałasu. Średnie i duże drogi mogą obsłużyć większą ilość pojazdów, lecz będą generować znacznie więcej hałasu. Jednokierunkowe drogi to drogi alternatywne zwłaszcza dla dróg podstawowych, które mogą pracować jako połączenie dróg z rondami. Autostrady są przydatne jeśli chcemy je połączyć z innymi częściami miasta lub światem zewnętrznym. Prędkość dla tego typu dróg ma zasadnicze znaczenie, tym bardziej, że emisja hałasu nie stanowi dla nich problemu. Istnieje wiele wariantów dekoracji dla różnych rodzajów dróg. Małe udekorujemy trawą i drzewami a dla autostrad zbudujemy ekrany akustyczne, które zmniejszą natężenie hałasu. Generalnie zmiany w dekoracji mogą być kosztowne zarówno w budowie jak i utrzymaniu. Jednak przyczynią się do zmniejszenia natężenia hałasu i wzrostu wartości gruntów. Centrum miasta z widokiem na średnie drogi z drzewami pośrodku. Jednokierunkowe i średnie drogi z trawą pośrodku. Mała droga z trawą po obu stronach. 3. Miejsca parkingowe i przystanki Niektóre typy dróg mają miejsca parkingowe przy pasach. Mała droga ma jeden pas w dwóch kierunkach z miejscami parkingowymi po obu stronach. Samochody osobowe obywateli można zobaczyć wzdłuż tych dróg w całym mieście. Wszystkie rodzaje średnich dróg mają również miejsca parkingowe, ale bez możliwości dekoracji. Autostrady nie mają miejsc parkingowych. Również obok nich nie można budować stref. Miejsca parkingowe na małej drodze. W Cities: Skylines można utworzyć zwykłe przystanki i zatoki autobusowe. Zatoki autobusowe są na tyle ciekawym rozwiązaniem, że nie przyczyniają się do wstrzymywania ruchu. Głębokość zatoki zależy od rodzaju drogi i elementów dekoracyjnych. Drogi, które mają miejsca parkingowe wymagają węższych zatok autobusowych. Na autostradach nie ma możliwości umieszczania przystanków autobusowych. Widok na zatokę autobusową na małej drodze. Kilku pasażerów zdaje się czekać na nadjeżdżający autobus. Zatoka autobusowa w innej części miasta z ozdobą trawy po obu stronach. Ponieważ dekoracja zajmuje sporo miejsca, zabiera miejsca parkingowe i tworzy głębszą zatokę autobusową. 4. Mosty i drogi na estakadzie. Mosty są ważną częścią budowy dróg, jeśli chodzi o budowę dużych mostów na rzeką czy nad przepaścią w rejonie górskim. W Cities: Skylines mosty tworzą się automatycznie, gdy spełnione są warunki, takie jak woda czy strome klify. Rodzaj mostu jest zależny od budowy rodzaju drogi. Chcieliśmy dodać różne wzory mostów dla konkretnych typów dróg. Małe drogi tworzą prosty pomost z balustradą, aby obywatele przez nie niewypadli. Z kolei duże drogi i autostrady tworzą duże mosty wiszące. Koszty budowy mostów i dróg na estakadzie są wyższe niż dróg budowanych na ziemi. To sprawi, że mosty będzie trzeba przemyślanie budować. Średni most nad rzeką. Styl mostu można zmieniać odpowiednio do rodzaju używanej drogi. Mosty autostradowe mają wysokie filary, dając im masywny wygląd. Drogi na estakadach (podwyższone) również są istotne w grze. Dostęp do nich jest łatwy. Za pomocą klawisza na klawiaturze numerycznej „PGUP” i „PGDN” istnieje możliwość budowy dróg na wzniesieniu lub w rowie. Wyjątek stanowi droga żwirowa. To narzędzie sprawia, że drogi te świetnie wyglądają w dużych miastach, ale również oferują prosty sposób uniknięcia korków w mieście. Drogi budowane na filarach, muszą być też brane pod uwagę podczas ich tworzenia, gdyż zabierają sporo miejsca. Estakada z widokiem na skrzyżowanie głównej ulicy w mieście. Budowa dróg na filarach jest prosta. Po prostu wybierz klawisz „ PGUP” lub „PGDN”, aby ustawić wysokość. Należy pamiętać, że dla tego konkretnego miasta obowiązuje ruch lewostronny. 5. Autostrady i rampy Autostrady są ważnym punktem łączenia ze światem zewnętrznym. Mogą służyć jako szybki sposób łączenia dzielnic z innymi miejscami, gdzie jest dosyć spore skupisko ludzi. Zdecydowanie przydatne dla odległych dystansów. Autostrady zostały zaprojektowane w ten sposób, aby łatwo je można było wybrać i zarazem zbudować z kilkoma pasami w jednym kierunku. To pozwoli graczom projektować różne złożone rozwiązania np.: poprzez połączenie ich z innymi szlakami. Tym samym nie spowoduje to komplikacji takich jak korki uliczne, które są utrapieniem na zwykłych drogach. Oddzielne pasy dają wybór przy budowie ramp. Budowa ramp autostradowych umożliwia budowę różnego rodzaju węzłów przesiadkowych wedle upodobań graczy. Możliwe są podwyższone węzły przesiadkowe. Należy pamiętać, że filary jednak zajmują sporo miejsca. Budowa struktury ramp jest świetna i pozwala ponieść wodze fantazji. 6. Ruch lewo/prawostronny Ta funkcja miała być wydana w przyszłości, jednak możliwa jest teraz. W Cities: Skylines uda się ustalić ruch lewostronny lub prawostronny. Podczas budowy dróg w łatwy sposób można wybrać ruch w jakim będą poruszać się pojazdy. Zamiast skomplikowanych ręcznych animacji transportu publicznego pojazdów, odbywać się to będzie za pomocą specjalnego kodu, który daje więcej swobody niż miałoby to miejsce z pomocą animacji. - Henkka znany jako artysta i projektant w Colossal Order Autor materiału: Henkka Źródło przetłumaczone ze strony: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?802639-Cities-Skylines-Dev-Diary-1-Roads&s=eaf1a16b0e61d2d000fd734b1f4d8cea przez Marov. Udostępnianie jest niemożliwe, jedynie za zgodą administratora. Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 1: Drogi - Bartek - 11-10-2014 System drogowy zapowiada się świetnie Podoba mi się, że mamy sporą różnorodność dekoracji, drzewa, trawa no i zatoczki autobusowe! Czekam na dziennik o transporcie publicznym, mam nadzieję, iż będzie równie dobry. Poza tym pojawił się artykuł o strefach, może także warto wrzucić? Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 1: Drogi - Pawel - 11-10-2014 Zostanie wrzucony jak tylko zostanie przetłumaczony. I w tym jest problem... Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 1: Drogi - Marov - 11-10-2014 Znajdę chwilę to postaram się jak najszybciej przetłumaczyć ten nowy dziennik. Wczoraj zacząłem już coś dłubać. Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 1: Drogi - luqa4fun - 17-03-2015 dla mnie jeżeli chodzi o drogi brakuje pasów do zjazdów, robiąc np. zjazd na autostradę robi się automatycznie skrzyżowanie, co według mnie ogranicza bardzo płynny ruch a tym samym przy większych miastach korki, budując zjazd z drogi powinien automatycznie budować się pas zjazdu a nie skrzyżowanie Re: Cities: Skylines - Dziennik Dev 1: Drogi - Marov - 17-03-2015 luqa4fun napisał(a):dla mnie jeżeli chodzi o drogi brakuje pasów do zjazdów, robiąc np. zjazd na autostradę robi się automatycznie skrzyżowanie, co według mnie ogranicza bardzo płynny ruch a tym samym przy większych miastach korki, budując zjazd z drogi powinien automatycznie budować się pas zjazdu a nie skrzyżowanie W zasadzie masz rację. Tak to właśnie wygląda z tymi korkami. Mając tę grę już fizycznie stwierdzam fakt, że drogi nie są do końca dopracowane tak jak bym chciał. Tutaj może niezbyt fortunne porównanie, ale w SimCity 2013 system dróg był bardziej intuicyjny, pomimo tych błędów które czasami się pokazywały przy ich budowaniu. To jednak tylko drobnostka w porównaniu ilości błędów jakie miało SimCity 2013. Myślę, że Paradox jest skory na sugestie graczy i prędzej czy później poprawi te drobne błędy. Nie ma ich w sumie dużo i to mnie cieszy. Bo gra jest świetna. Generalnie można też zgłaszać takie uwagi na forum Paradoxa. Jest to dosyć cenna uwaga a twórcy będę bardzo przychylni . |