Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
Cities: Skylines - Dziennik Dev 6: Edytor Map
#1
UWAGA! Ważna informacja od deweloperów. Wszystkie poniższe screeny pochodzą z wersji alpha i nie są ostatecznym odzwierciedleniem grafiki gry.

Dobre wieści. Przedstawiamy nowy dziennik i tym razem będzie dotyczył edytora map.

Jeśli chcecie przypomnieć sobie poprzednie pamiętniki, zapraszamy tutaj:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... ry-archive!

1. Co potrzebuje mapa? Lista „do wykonania”.

Istnieje wiele rzeczy, które trzeba wykonać, aby mapa stała się grywalna. Należą do nich obszary rzek i jezior, połączenia ze światem zewnętrznym jak autostrady i linie kolejowe, zasoby naturalne itd. Aby proces tworzenia map był zabawą taką jak modelowanie gór, kopanie koryt rzecznych a nie skupiał się na drobiazgach, edytor mapy posiada łatwą w użyciu listę rzeczy do odhaczenia, która śledzi wszystkie istotne aspekty grywalności mapy, wyręczając nas przy tym. I kiedy dodajemy te rzeczy do mapy automatycznie zostają sprawdzone pola, które zostały wykonane prawidłowo.
Lista ta składa się z dwóch kategorii: wymagania i cechy zalecane.
Wymagania są koniecznością chociaż zalecane (zasoby naturalne) są opcjonalne. Zwykle one już tam są, aby wybudować bardziej strategiczne miasta niż gdyby ich nie było.

[Obrazek: 9FzPqrS.png]
Lista do odhaczenia zawiera cechy wymagane i zalecane na mapie.

2. Wyznaczanie kratek i granic.

Gdy uruchamiamy nową mapę wyraźnie widzimy siatkę pól dla twórców map. Są tutaj granice obszaru możliwe do zabudowy a także można wybrać początkową płytkę mapy, jeśli domyślna centralna nie jest ich preferowanym wyborem. W dowolnej chwili podczas procesu tworzenia map można zmienić płytkę jako początkową w grze. Możliwe, że kreator mapy chciałby mieć wielkie jezioro w centrum mapy i wymaga, aby początkowa płytka zlokalizowana była na północnym brzegu wspomnianego jeziora. Wystarczy otworzyć panel ustawienia mapy i wybrać nową początkową płytkę. Ogólnie nie wpływa to na zabudowę obszaru czy jego kształt. Początkowa płytka może nawet być zlokalizowana na skraju obszaru zabudowy jeśli tak zdecydujemy.

[Obrazek: 29QgRmb.png]
Siatka nadająca się do gry/do odblokowania obszaru na mapie.

[Obrazek: cLpXAPJ.png]
Wybór początkującej płytki.

Granice zabudowy obszaru są również dobrą wskazówką podczas formowania terenu. Kiedy nieregularny teren może być niezłym wyzwaniem i tworzyć różnorodne plany miasta to generalnie dobrym pomysłem jest zachowanie w granicy większości obszaru gładkiej powierzchni, aby nie ograniczać zbytnio przestrzeni dla budynków. Obszary znajdujące się poza granicami są zazwyczaj urocze dla oka. Znajdują się tutaj otwarte wody oceanu i wysokie pasma górskie. Również zewnętrzne połączenia ze światem muszą być zbudowane poza jej zewnętrznymi granicami.

3. Narzędzie do edycji terenu i wysokości mapy.

Narzędzie do edycji terenu posiada wszystkie podstawowe narzędzia wymagane do manipulowania terenem jeśli tak uzna tworzący mapę. Istnieje kilka trybów edycji: podnoszenie/opuszczanie, spłaszczenie, wygładzanie i tworzenie stoków. Jest również kilka różnych pędzli dla wszystkich trybów, począwszy od podstawowych miękkich i okrągłych pędzli a przechodząc do tych trudniejszych o ostrych krawędziach niestandardowo zaprojektowanych tak, aby stworzyć bardziej naturalne formy. Rozmiar i siła pędzli są także zmienne.

[Obrazek: eKcTlal.png]
Narzędzia do wykorzystywania.

Edytor map pozwala również na importowanie wysokości mapy. Pliki PNG w skali szarości (najlepiej 16-bit dla ustalenia formacji terenu) mogą być tworzone w programie do edycji zdjęć (lub w jednym z programów do generowania terenu) i zapisane we właściwym folderze w katalogu z grą, z którego mogą być udostępniane w edytorze. Podczas gdy wysokość mapy oferuje niezrównany realizm w porównaniu do czysto ręcznej edycji terenu, zwykle wymagającej edycji, w edytorze map również nakierowane są w celu osiągnięcia grywalnej jakości mapy gry (w porównaniu do realnej z życia wziętej mapy).

[Obrazek: NDgV0zQ.png]
Wysokość mapy została użyta jako podstawa układu mapy. Następnie konieczna edycja zostanie wykonana w edytorze map przy użyciu różnych narzędzi do naszej dyspozycji.

[Obrazek: ar2rRL1.png]
Wysokość mapy została użyta jako podstawa dla wspomnianej mapy. Korzystanie z programu do generowania terenu, aby stworzyć naturalnie przypominający teren jest nie tylko przydatny, ale także daje satysfakcję. Tworzenie naturalnie wyglądającego terenu ręcznie, może być bardzo uciążliwe.

4. Źródła wody a poziom morza.

Woda jest podstawowym źródłem życia a także istotną częścią w grze Cities: Skylines. Aby gra była grywalna potrzebna jest woda w obszarze zabudowań a w szczególności na płytce rozpoczynającej grę. Woda obecna jest na dwa sposoby: płynąca woda, która jest tworzona przez umieszczenie wody na mapie i woda morska, która jest obecna w miejscach, gdzie poziom terenu znajduje się poniżej poziomu morza i nie ma dostępu do granicy mapy.

[Obrazek: YHALXLp.png]
Dolna część mapy ma poziom morza ustawiony na 45 metrów.

[Obrazek: TnTxRoX.png]
Umieszczenie początkowego źródła wody, które ostatecznie utworzy jezioro i wypełni rzeki, płynące prosto do morza.

Rzeki najlepiej wykonać poprzez kopanie koryta rzeki aż do krawędzi mapy i umieszczenie tam początku źródła wody. Woda będzie płynąć wzdłuż koryta rzeki jeśli jej pojemność jest duża a wielkość dosyć wysoka to na bieżąco będzie płynąć aż osiągnięcia drugiej strony mapy czy poziomu morza.

[Obrazek: RWZ462f.png]
Jezioro napełnia się. Można zobaczyć masy wody trzech rzek płynące w kierunku morza.

Jeziora są tworzone przy użyciu źródeł wody. Źródło wody jest umieszczone w odpowiednim miejscu a następnie kreator może zmieniać wysokość źródła określając poziom wód w jeziorze.
Woda będzie się wypełniać tak długo jak nie osiągnie wysokości odpowiedniej dla źródła. Następnie źródło i odprowadzanie wody zrównoważy się tak, że jeziora nie zaleją się bezmyślnie. Źródło również funkcjonuje jak drenaż tak, że twórca mapy może mieć rzekę wpływającą przez małe jezioro nie powodując przy tym powodzi. Im większy wyznaczony obszar jeziora, tym większa pojemność źródła powinna efektywniej wypełnić jezioro.


[Obrazek: x7ICVKB.png]
Regulacja wysokości źródła wody sprawi, że będzie wypełniać jezioro tak wysoko jak to możliwe nie przelewając go. Źródło stabilizuje poziom wody i odprowadza jej nadmiar z powierzchni, gdyby przekraczała jego wysokość.

5. Podgląd informacji

W edytorze map znajduję się również zestaw poglądu informacji, które mają za zadanie pomóc twórcy map, zwrócić uwagę na najważniejsze aspekty mapy np.: kierunek przepływu wody, rozmieszczenie zasobów naturalnych i różnice wysokości terenu. Podczas tworzenia rzek dobrze jest się od czasu do czasu przyjrzeć informacjom poglądowym, aby upewnić się, że źródło wody ma wystarczającą pojemność do wytwarzania silnych prądów a przepływ rzeki pozostaje prawidłowy, gdy wejdzie w kontakt z większą masą wody jak morze i duże jeziora. W czasie gdy wiele rzek i strumieni mają stosunkowo strome obrysy, gdzie woda biegnie w dół wzgórza lub ze zbocza góry, są takie rzeki, których wysokość jest mniejsza, aby można było zrównoważyć przepływ rzeki z zazwyczaj skomplikowanym poziomem morza.

[Obrazek: dPuHVI6.png]
Kontrola przepływu siły i kierunku mas wody.

[Obrazek: zWefVnx.png]
Tryb widoku informacji na wysokość terenu jest wspaniałym narzędziem, aby sprawdzić czy są jakieś niechciane nieprawidłowości na mapie, głównie te mające poważny wpływ na budowę miasta jak irytujące, niepotrzebne spadki ziemi. Twórca mapy musi pamiętać, aby mieć na uwadze nie tylko ładny wygląd, ale także dobrze grywalną mapę. Kiedy wiele erozji i innych małych rzeczy, wygląda dość dobrze w teorii, w praktyce może sprawiać wiele trudności przy wyznaczaniu dróg i planowaniu miasta.

[Obrazek: lsHpziq.png]
Tryb widoku zasobów naturalnych pokazuje ich źródła na mapie. Kolor zielony to drzewa, czarny to ropa, niebieski to ruda a żółty to żyzne tereny.

6. Połączenia ze światem zewnętrznym – drogi, tory kolejowe, ścieżki dla statków i samolotów.

Mapa, aby funkcjonować potrzebuje różne połączenia ze światem zewnętrznym. Najważniejszym z nich jest połączenie z autostradą. Mapa potrzebuje co najmniej jedno połączenie przychodzące i wychodzące dla każdego rodzaju transportu. Płytka rozpoczynająca grę musi mieć co najmniej jedno połączenie autostradowe, aby funkcjonować, by gracz miał możliwy dostęp do budowy dróg na samym początku gry. Lista do odhaczenia jest przydatna w tych przypadkach do kontrolowania połączeń zewnętrznych i dlatego twórca mapy może w łatwy sposób ustalić, jak wiele połączeń mają w danej chwili.

[Obrazek: XvVfzND.png]
Połączenia ze światem zewnętrznym są ważne i są wymagane na mapie. Gracz może edytować wszystkie drogi w obszarze mapy, aby odblokować je podczas budowania miasta. Jednak nie mogą edytować dróg i innych połączeń jak tory kolejowe, które są poza granicami miasta i w strefie niemożliwej do zabudowy. Dlatego obowiązkiem twórców map jest zaoferowanie wszystkim miastom połączeń, co oznacza, co najmniej jedno połącznie autostrady z płytką rozpoczynającą grę.

7. Zasoby naturalne i dekoracje.

Aby mapy miały bardziej strategiczny charakter, twórcy map mogą malować różne zasoby na mapie miasta, mając na uwadze, te środki które powinny pozostać dostępne w strefie rozrywki (jednak mogą one służyć do dekoracji obszaru nieużywanego jeśli kreator tak zdecyduje). Istnieją cztery surowce naturalne. Trzy z nich mogą być malowane na ziemi, które będą zmieniać się w zależności od tekstury gruntu. Jednym z nich są lasy, które również mogą być malowane na mapie. Istnieje kilka różnych drzew do wyboru (wybór także zależy od wybranego terenu). Drzewa są doskonałym sposobem, aby udekorować mapę i używać je jako zasób w grze.

[Obrazek: w8cjoCh.png]
Wszystkie surowce naturalne są malowane za pomocą tych samych narzędzi, co lasy, ruda itd.

[Obrazek: 2fX0m7i.png]
Lasy są nie tylko jedynym surowcem, ale także stanowią część dekoracyjną mapy.


8. Tematy nordyckie.

W grze będą udostępnione trzy różne tematy. Wszystkie z nich posiadają unikalne oświetlenie i teren a także wybór drzew, które będą się odpowiednio zmieniać. Jako przykład przedstawiamy zdjęcie tematyki północnej a w użyciu ma sosny i drzewa iglaste tworzące większość lasów. Oświetlenie przypomina półkulę północną i tekstury terenu w stonowanych kolorach.

[Obrazek: 8eZqpJQ.png]
Gdy mapa jest gotowa, jej twórca może dokonać poglądu obrazu za pomocą narzędzia SNAPSHOT (MIGAWKA) a następnie zapisać grę, nadać jej nazwę i sprawdzić na the Publish Map Checkbox (opcji publikacji map). To sprawia, że mapy są wyświetlane w sekcji grywalne mapy po rozpoczęciu nowej gry. Opcja publikowania zapobiega również przed zapisywaniem niepotrzebnych kopii zapasowych (buckup) i kopiuje je z list map grywalnych.

Autorem materiału jest Henkka znany również jako artysta i projektant w Colossal Order.

Źródło przetłumaczone ze strony http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... Map-Editor przez Marov. Udostępnianie jest niemożliwe, jedynie za zgodą administratora.
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Wiadomości w tym wątku

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości