Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
Cities Skylines II - co wiemy?
#1
Witajcie budowniczowie Wink

Od poniedziałku rozpoczyna się cotygodniowy cykl przeglądu nowości nadchodzącej, drugiej części Cities Skylines, jednak już teraz możemy spróbować odgadnąć co ciekawego będzie na nas czekać w tym wydaniu Smile
Na podstawie trailera, screenów i innych dostępnych informacji w sieci postanowiłem zebrać więc w jedno miejsce wszystko co wiemy, bądź też domyślamy się o C:S 2. Zapraszam do lektury i od razu zachęcam do przedstawiania swoich własnych spostrzeżeń w komentarzach Duży uśmiech

Post podzieliłem na tematyczne części, aby łatwiej było się w tym połapać:
  • Drogi/Infrastruktura
  • Budynki
  • Strefy
  • Środowisko
  • Mechaniki

Drogi i infrastruktura:

Zacznijmy więc od jednej z najważniejszych kwestii jeżeli chodzi o budowanie naszych aktualnych i przyszłych miast. Jak dobrze już pewnie wszyscy wiemy, czeka nas mała rewolucja w tworzeniu dróg. Przede wszystkim, zgodnie z tym co widzimy na trailerze, w końcu zyskamy większą dowolność w łączeniu danych odcinków, bez konieczności zabawy z modami na anarchię, czy też node contollerem. 
Łagodne połączenia autostradowe, rozłączanie z drogi pojedynczych pasów, zaskakująco krótkie odcinki pomiędzy niektórymi skrzyżowaniami, mogące wskazywać na znaczną poprawę AI w tym zakresie czy też estetyczne i bardzo małe ronda posiadające dedykowany tryb do ich budowy to zapewne tylko najbardziej rzucająca się w oczy część nowości w tym zakresie. 

[Obrazek: 3lFMWpr.jpg]
[Obrazek: tLVxOWn.jpg][Obrazek: eIhXyTo.jpg][Obrazek: xccz6PC.jpg]

Na innym ujęciu możemy zauważyć również bardzo rozbudowane skrzyżowanie, które przy dzisiejszej mechanice działania węzłów (nodes) nawet z użyciem modyfikacji nie byłoby proste do zbudowania, nie wspominając już o tym, jak zachowywałoby się w jego obrębie AI gdyby nie TM:PE Wink

[Obrazek: L4NR3y6.png]

Niewątpliwie więc w tym zakresie czekają nas spore zmiany, a łagodne połączenia między odcinkami nie kończą się oczywiście na drogach, a dotyczą również chociażby kolei (widać to na pierwszym screenie), co w przypadku tego transportu ma nawet większe znaczenie Wink


Niemniej nowy system budowy dróg nie jest jedyną nowością jaka nas czeka w ich temacie. Na następnym ujęciu możemy zauważyć, że tym razem drogi będą już w sobie będą zawierać wszystkie potrzebne przyłącza - wodę, kanalizację i sieć elektryczną. Kolejna nowość zaczerpnięta do gry wprost z modyfikacji dla pierwszej części Smile
Patrząc natomiast na sam pasek budowy, widzimy bardziej rozbudowane narzędzia, pozwalające na budowę chociażby równoległych odcinków, całych siatek ulic, a także dedykowane zakładki dla rond, skrzyżowań i parkingów. Cieszy również duża zawartość informacji o budowanym odcinku - poszczególnych jego długościach oraz kątach względem przecinanych dróg. Właśnie - możliwość budowy drogi przez kilka poprzecznych ulic, z automatycznie tworzącymi się skrzyżowaniami na przecięciach to kolejna nowość w tym systemie Smile

[Obrazek: EtgKLNw.jpg]
[Obrazek: xR9DRjR.png]

Niestety, nie może być zbyt pięknie, ponieważ w podstawowej wersji gry nie zobaczymy rowerów, czy dedykowanych dla nich ścieżek. O ile przy widocznym nastawieniu na Stany Zjednoczone może nie jest to bardzo uciążliwym brakiem, niemniej jednak w Europie transport rowerowy odgrywa bardzo znaczącą rolę w poruszaniu się po miastach. Pozostaje mieć zatem nadzieję, że zostaną one dodane w jakiejś późniejszej aktualizacji.

Tym akcentem kończymy część poświęconą szeroko pojętej infrastrukturze. Idźmy więc dalej:

Budynki

Największą nowością jeżeli chodzi o obiekty jest niewątpliwie ich modułowość i możliwość upgrade-owania. Widzimy to w przypadku chociażby elektrowni czy uniwersytetu. Otwartą kwestią pozostaje to, czy dostawianie kolejnych obiektów do takiego kompleksu w ramach ulepszenia będzie odbywało się w pewnym określonym schemacie, czy zyskamy większą dowolność odnośnie umiejscowienia kolejnych budynków. Pytanie też, czy mechanika ta będzie dostępna dla modderów, jeżeli tak to możemy spodziewać się zupełnie nowych możliwości dotyczących najważniejszych obiektów w naszych miastach. Modułowe i ulepszane w raz z rozwojem miasta dworce kolejowe? Dobudowywane terminale do portów lotniczych i morskich? Jest na co czekać Duży uśmiech

[Obrazek: RLIBTAG.jpg][Obrazek: Lsh53CM.jpg]

Warto zwrócić uwagę również na dużo lepiej oddaną skalę takich obiektów. W Cities Skylines 'I' taka chociażby elektrownia atomowa była malutka, zupełnie nie oddająca prawdziwej wielkości rzeczywistych kompleksów. W drugiej części widzimy ogólne dążenie do bardziej realistycznego podejścia, brak już "cukierkowych" pojazdów, a widoczna wyżej elektrownia węglowa w końcu przybrała odpowiednie wymiary. Podobnie zajezdnia tramwajowa, widoczne w oddali porty, wszystko zdaje się być po prostu większe. I bardzo dobrze Smile

Jeżeli natomiast chodzi o budynki "growable", czyli te powstające w strefach, warto nadmienić że dostępne będą dwa style. Nie tylko amerykański, ale również europejski, którego niestety nie mieliśmy jeszcze okazji zobaczyć.

[Obrazek: fcLKIXG.jpg]

A jeżeli jesteśmy już przy strefach, przejdźmy płynnie do kolejnego tematu:

Strefy

Tutaj też jest trochę nowości, ale raczej nazwałbym to ewolucją niż rewolucją. Stety-niestety dalej pozostajemy przy kwadratowym, segmentowym podziale stref. Pozostają więc te same problemy na wszelkiego rodzaju łukach, czy bardziej wymyślnych skrzyżowaniach - brak możliwości stawiania budynków (growable) tuż przy nich. Część z nas pewnie liczyła na zupełnie nową mechanikę, ale musimy żyć z tym co mamy. Niemniej jednak, za pewną rekompensatę możemy uznać powiększenie stref do formatu 6x6, zamiast dotychczasowych 4x4.

Ale oczywiście zaszły pewne zmiany na plus. Przybliżmy poprzedni obrazek:

[Obrazek: 6WOA8gd.png]

To co od razu rzuca się w oczy to dużo bardziej zróżnicowany podział stref mieszkalnych. Do wyboru mamy lekką zabudowę jednorodzinną, oraz podzielone na poszczególne typy zabudowy o gęstszym charakterze. Większa różnorodność jak najbardziej cieszy i pozwoli zrobić łagodniejsze przejście od centrum po przedmieścia. Pociąga też za sobą bardziej rozbudowany pasek zapotrzebowania, na którym dokładnie widzimy jakich konkretnie stref w tym momencie nam brakuje.

Na uwagę zwraca również strefa podświetlona na niebiesko. Jak możemy zauważyć, w końcu do gry trafiły strefy "mixed-use", czyli połączenie obiektów mieszkalnych z usługami w parterach. Coś, co jest wręcz oczywistością we współczesnych miastach, a jednak w Cities Skylines musieliśmy żyć bez tego.  Tounge

Kolejne ujęcie pokazuje natomiast zmiany w strefach przemysłowych. Wydobycie pozostaje raczej na podobnym poziomie, ale widzimy dużo większe zróżnicowanie jeżeli chodzi o rolnictwo i hodowlę. 

[Obrazek: W1d8KRs.jpg]

Podział na uprawy zboża, warzyw i hodowle zwierząt sugeruje bardziej rozbudowane mechaniki zaopatrywania miasta w te zasoby. 

Dobrze, ze stref byłoby to na tyle, przejdźmy dalej:

Środowisko

Kolejna nowość, której jednak chyba nikomu nie muszę przedstawiać, to oczywiście dynamiczne sezony i pogoda. Wszyscy na to czekaliśmy - jedno miasto, na jednej mapie, które raz będzie tonęło w gorącym, letnim słońcu, aby chwilę później zanurzyć się w białej, zimowej kołderce. Ale sam fakt zmiany pór roku to nie wszystko, sądząc po trailerze będzie to znacznie bardziej rozbudowana mechanika, bowiem już podczas wiosny możemy zauważyć pozostałości śniegu na odległych pasmach górskich

[Obrazek: 4LMpDai.jpg]

Zmiana sezonów nie będzie więc zero-jedynkowa, a będziemy mieć do czynienia z prawdziwą dynamiką w tym zakresie. Na dolnym pasku mamy również informację o aktualnie panującej temperaturze w mieście, co może nieść za sobą bardziej rozbudowany system ogrzewania w mieście.

Ale to nie koniec środowiskowych nowości. Do zestawu dwóch dostępnych zanieczyszczeń - gruntu i wody, dołącza zanieczyszczenie powietrza. Co więcej, istotny wpływ na jego rozchodzenie będzie miał aktualny kierunek i siła wiatru. Warto więc będzie stawiać duże kompleksy przemysłowe po przeważnie zawietrznej stronie miasta Wink Ale uwaga - do zanieczyszczenia powietrza dokłada się również transport, warto więc będzie inwestować w bardziej ekologiczne rozwiązania, szczególnie w centrach miast.

[Obrazek: 1uM4yHW.jpg]

Kończąc tematy środowiskowe pozostaje jeszcze jedna, bardzo istotna kwestia - dostępność i wielkość mapy.
W nowej wersji gry będziemy mieć do dyspozycji aż 441 kratek!!! Co prawda, będą one mniejsze niż w pierwszej części, ale w dalszym ciągu do dyspozycji będziemy mieli 159km², co daje ponad czterokrotnie większy teren niż w dotychczasowej podstawce. Niestety jednak (dla graczy korzystających z modyfikacji), te 441 kratek zapełni prawie cały obszar dostępnej mapy, a przypomnijmy że z wykorzystaniem 81 tiles mieliśmy do dyspozycji ogromne 324km²! Pozostaje pytanie, czy sam rozmiar mapy będzie ustawiony na sztywno, czy może w tym zakresie modderzy będą mieli pewne pole do popisu.

Mechaniki

Ostatnim tematem który poruszymy będą nowości w mechanikach symulacji naszych miast. Są to raczej drobne szczegóły, ale mogące urozmaicać czy też ułatwiać rozgrywkę.

Pierwsza z nich to widoczne w wielu miejscach pojedyncze tory metra czy kolei. Patrząc po połączeniach do normalnych, dwutorowych tras można zakładać, że są one raczej dwukierunkowe i czeka nas zaimplementowanie czegoś w stylu moda SingeTrainTrackAI, czyli w skrócie możliwość budowy jednotorowych linii bez konieczności obawy o zderzenie się pojazdów jadących na czołówkę Wink Na pewno byłoby to fajne urozmaicenie przy tworzeniu podrzędnych, regionalnych linii kolejowych, czy też podczas budowy np. przyportowych terenów przemysłowych.

Kolejnym aspektem może być bardziej rozbudowana kryminalność:

[Obrazek: ey2Opkv.jpg]

Jak widzimy mamy określoną dostępność zarówno aresztów jak i więzień, procent nierozwiązanych spraw a także prawdopodobieństwo wystąpienia przestępstw niezależne (przynajmniej nie bezpośrednio) od pokrycia obszaru przez budynki policji. Wskazywałoby to, że dochodzić do tego będą teraz jeszcze inne kwestie, np. wykształcenie mieszkańców, ich zatrudnienie, warunki życia bądź otaczająca okolica. (na powyższym obrazku mimo identycznego braku pokrycia przez policję, budynki w centrum mają dużo większe prawdopodobieństwo wystąpienia przestępstwa niż te na obrzeżach).

Na koniec zwrócimy jeszcze uwagę na transport publiczny:

[Obrazek: zejVyin.jpg]

Jak widać do dyspozycji mamy taksówki, autobusy, kolej, tramwaje, metro, statki i samoloty. Pełen pakiet. Jednak to, co nowe w porównaniu do aktualnej wersji gry, to linie transportu towarowego. Prawdopodobnie będziemy więc mogli sami decydować, jakie ładunki, skąd i dokąd w obrębie naszego miasta (czy też poza jego granice) są transportowane danym środkiem transportu. Z lewej strony powyższego obrazka widzimy dwie linie cargo kolejowe i jedną morską. 

[Obrazek: 3sySfpA.jpg]

Dodatkowo, miłym dodatkiem będzie możliwość tymczasowego wyłączenia danej linii transportowej, w przypadku gdy np. dowozi ona turystów i mieszkańców do miejsca z okresowymi eventami, jak stadion czy teren festiwalowy (o ile ujrzymy taki w podstawce).


I w ten sposób dobrnęliśmy do końca tego zbioru nowości, nie obyło się bez pewnych braków i niedociągnięć, ale mimo wszystko można chyba uznać, że nowa część wyjdzie zdecydowanie na plus? Dajcie znać co o tym sądzicie, a jeżeli dopatrzyliście się większej ilości zmian, to koniecznie dajcie o tym znać w komentarzach! Smile
 Podziękowali: Marov , Damex , krzychu124
  Odpowiedz
#2
Ja bym się tak nie ekscytował. Wiele z tego już funkcjonuje w modach w C:S, jak powiedziałeś. I... dobrze...

Te mody są lepiej zoptymalizowane niż podstawka, mimo że ich twórcy mają dostęp tylko do API, bez zewnętrznego jądra gry.

Jeśli nie zrobili rewolucji pod względem inżynierii oprogramowania w swoim studiu, to włączenie tego w podstawkę będzie gorsze.

Modele assetów to samo. Nie opłaca się używać w obecnej części dróg z podstawki w ogóle i nawet dołączenie nowych dróg natywnie do gry nie jest w niczym pomocne, bo te zjebane zatoczki, które jedynie korkują drogę, a pojawiają się nawet na drogach z samymi buspasami. Nie dość , że nie działają, to jeszcze wpychane wszędzie bez sensu, bo leniom śmierdzącym nie chce się modelu segmentu zmieniać, tylko samymi skórkami się bawili.

W dodatku tyle bugów w tej grze i poprawiane raz na ruski rok dopiero z okazji wyjścia nowego DLC.

Nie cieszę się ani trochę z funkcjonalności, które przedstawiają, bo na 100% jakość nie będzie znacznie wyższa niż to, co znamy z obecnej części gry.
  Odpowiedz
#3
zapowiada się spoko, ale właśnie pytanie ile bugów będzie bo ostatnimi czasy to plaga w grach
  Odpowiedz
#4
no ciekawe co z tego wyjdzie, liczę chociaż na srednią wersje Duży uśmiech
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: