@kowalcook - widzisz problemy techniczne i obliczeniowe, ale swoimi życzeniami jeszcze bardziej komplikujesz.
Na przykład cykl produkcji byłby zbytnim skomplikowaniem gry. Musisz uważać na edukację, ruch samochodowy, komunikację zbiorową, przestępczość, elektryczność, wodę, ścieki, utrzymanie wszystkiego i wiele innych rzeczy... No bez przesady z tym zajmowaniem się wszystkim :P Nie bez powodu tycoony to tycoony, a symulatory miasta to symulatory miasta.
To samo usługi - byłoby to zarówno bardziej wymagające obliczeniowo, jak i do ogarnięcia, bo sam model ruchu jako ogarnięcie tego przez gracza lub balans byłyby po prostu pożarem w burdelu. Wyobraź sobie, że zamiast jednego niebieskiego paska na usługi masz 30 pasków na różne usługi z osobna i to balansujesz...
Nie rozumiem dlaczego wam niektórym tak zależy na tym łączeniu. Przecież to jest model miasta i nie ma co liczyć na hiperrealizm. Przecież przy obecnym zbalansowaniu gry na jedną kamienicę to byłaby 1/4 pracownika w usługach, co byłoby niemożliwe :P Poza tym, dobrym modelem kompletnego osiedla jest pawilon usługowy na pierzei głównej ulicy i domy w głębi. Idealny model realistycznego europejskiego osiedla.
Wyżej - znowu tworzenie pożaru w burdelu zamiast gry. Coraz więcej ludzi gra na modach z nieskończonym popytem, z nieskończoną kasą itd., bo mało kto przy obecnym uproszczeniu daje sobie radę. Wy chcecie, żeby te skomplikowane funkcje były dla ozoby? Bo poważnie, nikt nie byłby w stanie grać w taką pełną grę, gdyby wasze myślenie życzeniowe zaimplementować. A jeszcze dodać do tego potrzebę wymiany komputera chyba na superkomputer z NASA.
Co do modów i assetów, to często są tak skomplikowane zależności, że w praktyce nie ma możliwości, by między użytkownikami móc je synchronizować bez modyfikacji samej gry. Niektóre mody zamieniają domyślne pliki gry, inne mody używają wspólnych bibliotek, inne mody z innych powodów zmieniają rozgrywkę nawet jak są wyłączone...
Na przykład cykl produkcji byłby zbytnim skomplikowaniem gry. Musisz uważać na edukację, ruch samochodowy, komunikację zbiorową, przestępczość, elektryczność, wodę, ścieki, utrzymanie wszystkiego i wiele innych rzeczy... No bez przesady z tym zajmowaniem się wszystkim :P Nie bez powodu tycoony to tycoony, a symulatory miasta to symulatory miasta.
To samo usługi - byłoby to zarówno bardziej wymagające obliczeniowo, jak i do ogarnięcia, bo sam model ruchu jako ogarnięcie tego przez gracza lub balans byłyby po prostu pożarem w burdelu. Wyobraź sobie, że zamiast jednego niebieskiego paska na usługi masz 30 pasków na różne usługi z osobna i to balansujesz...
Nie rozumiem dlaczego wam niektórym tak zależy na tym łączeniu. Przecież to jest model miasta i nie ma co liczyć na hiperrealizm. Przecież przy obecnym zbalansowaniu gry na jedną kamienicę to byłaby 1/4 pracownika w usługach, co byłoby niemożliwe :P Poza tym, dobrym modelem kompletnego osiedla jest pawilon usługowy na pierzei głównej ulicy i domy w głębi. Idealny model realistycznego europejskiego osiedla.
Wyżej - znowu tworzenie pożaru w burdelu zamiast gry. Coraz więcej ludzi gra na modach z nieskończonym popytem, z nieskończoną kasą itd., bo mało kto przy obecnym uproszczeniu daje sobie radę. Wy chcecie, żeby te skomplikowane funkcje były dla ozoby? Bo poważnie, nikt nie byłby w stanie grać w taką pełną grę, gdyby wasze myślenie życzeniowe zaimplementować. A jeszcze dodać do tego potrzebę wymiany komputera chyba na superkomputer z NASA.
Co do modów i assetów, to często są tak skomplikowane zależności, że w praktyce nie ma możliwości, by między użytkownikami móc je synchronizować bez modyfikacji samej gry. Niektóre mody zamieniają domyślne pliki gry, inne mody używają wspólnych bibliotek, inne mody z innych powodów zmieniają rozgrywkę nawet jak są wyłączone...