16-03-2015, 23:25
^ Dokładnie. Jeśli chcemy zaimportować model budynku do gry musimy mieć plik samego modelu z przypisaną mapa UV i przekonwertować go do formatu FBX. Zaleca się też dodanie pliku z dopiskiem _LOD który ma być uproszczą wersją modelu ( max 100 trójkątów siatki modelu - gra korzysta z tego modelu gdy oddalamy kamerę).
W folderze z tymi dwoma plikami zamieszczamy tekstury:
nazwa_pliku_d.jpg - diffuse map, właściwa kolorowa tekstura;
nazwa_pliku_b.jpg - bump map, tekstura tworząca fakturę jakiegoś materiału np. wklęsłości między cegłami;
nazwa_pliku_s.jpg - specular map, w skali szarości, białe obszary to lustro, czarne nierefleksyjne.
nazwa_pliku_c.jpg - color map, obszary, którym możemy w grze zmienić kolor w edytorze, w skali szarości, białe - do kolorowania, czarne - nie do zmienienia.
Czyli taką listę plików:
nazwa_pliku.fbx
nazwa_pliku_LOD.fbx
nazwa_pliku_d
nazwa_pliku_b
nazwa_pliku_s
nazwa_pliku_c
umieszczamy w folderze: C:\Users\Nazwa_Użytkownika\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import\
W folderze z tymi dwoma plikami zamieszczamy tekstury:
nazwa_pliku_d.jpg - diffuse map, właściwa kolorowa tekstura;
nazwa_pliku_b.jpg - bump map, tekstura tworząca fakturę jakiegoś materiału np. wklęsłości między cegłami;
nazwa_pliku_s.jpg - specular map, w skali szarości, białe obszary to lustro, czarne nierefleksyjne.
nazwa_pliku_c.jpg - color map, obszary, którym możemy w grze zmienić kolor w edytorze, w skali szarości, białe - do kolorowania, czarne - nie do zmienienia.
Czyli taką listę plików:
nazwa_pliku.fbx
nazwa_pliku_LOD.fbx
nazwa_pliku_d
nazwa_pliku_b
nazwa_pliku_s
nazwa_pliku_c
umieszczamy w folderze: C:\Users\Nazwa_Użytkownika\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import\