Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
Za Kulisami #3: Zbalansowanie gry
#1
ZA KULISAMI #3 BALANSOWANIE GRY

Witamy ponownie! Tym razem skupimy się głównie na balansie gry i omówimy kilka istotnych zasad i wyzwań związanych z Cities: Skylines II. Znalezienie właściwej równowagi jest zawsze wyzwaniem, ale osiągnięcie jej w różnych funkcjach to szczególnie istotna kwestia w grach symulacyjnych.


PROCES OGÓLNY

Naszym głównym celem było stworzenie przystępnej, rozbudowanej i jednocześnie przyjemnej gry, dla nowych oraz doświadczonych graczy. Jednym z takich przykładów są Dotacje rządowe, które już na samym wstępie rozgrywki miały zapewnić płynny postęp w grze. Mechanika ta pozwala pokryć koszty w rozwijających się miastach, gdy ich źródła dochodów są jeszcze niewielkie. Kiedy miasto stanie się samowystarczalne, dotacje będą z czasem maleć lub całkowicie ustaną. Dzięki temu łatwiej zrozumieć grę i szybko nauczycie się nowych rzeczy.

Kolejnym etapem było uczynienie gry bardziej realną. Staraliśmy się ją tak zaprojektować, aby funkcjonowanie budynków, zarządzanie usługami, handel i konsumpcja obywatelska w jakiejś części przypominały prawdziwy świat. W zbilansowanej rozgrywce pod uwagę wzięliśmy miasto liczące około 10 tysięcy mieszkańców oraz sposób w jaki tej wielkości miasto będzie się zachowywać w grze. Przykładowo elektrownie do działania potrzebują paliwa i dobrych połączeń drogowych, co wiąże się z tym, że gracz faktycznie ponosi koszty z tytułu utrzymania.

Gra tej wielkości wymaga odpowiednich narzędzi, aby móc kontrolować wszystkie te funkcje i jej zależności. W trakcie prac nad grą stworzyliśmy arkusz wartości wszystkich głównych budynków, który pomaga je śledzić i dostosować w razie potrzeby. Dzięki niemu bez problemu mogliśmy wprowadzić zmiany w szerokiej gamie zasobów, używając do tego naszego wewnętrznego narzędzia do synchronizacji wartości z arkusza wzorcowego z projektem lub odwrotnie. To z pewnością ułatwiło nam przenoszenie danych i zasobów z projektu do arkusza wzorcowego. Oprócz arkusza wzorcowego są też inne, które odnoszą się do różnych aspektów zrównoważenia.

POSTĘP W GRZE

W przeciwieństwie do poprzedniej gry, tym razem opracowaliśmy zupełnie nowy system postępów. Kamienie milowe odblokowuje się poprzez zdobywanie punktów doświadczenia (XP). Postęp w Cities Skylines był oparty na populacji, co dawało efekt podobnych miast do siebie (duże miasta wymagały osiągnięcia końcowych kamieni milowych). Dzięki aktywnemu i pasywnemu XP w Cities Skylines II możesz stworzyć różnego rodzaju miasta i miasteczka, osiągając przy tym wszystkie zamierzone cele. Zrównoważenie postępu, czyli nagród XP, jest ważną częścią dostosowania tempa gry.

Gra jest dynamiczna, więc zawsze masz coś do zrobienia. We wczesnej fazie gry postęp XP pozwala na eksperymentowanie ze wszystkimi nowo odblokowanymi funkcjami przed osiągnięciem kolejnego kamienia milowego. Dzięki temu nie poczujesz się przytłoczony i krok po kroku przyswoisz mechanikę gry.

Zrównoważenie nagród XP za budowę miasta, wznoszenie budynków, czy dróg było skomplikowanym przedsięwzięciem. Nagrody w postaci PD powinny gromadzić się stopniowo, tak by zbyt szybko nie osiągnąć kamieni milowych. Przykładowo budując drogi otrzymujesz nagrody PD, a jeśli zgromadzisz wymaganą liczbę punktów, szybciej odblokowujesz kolejny kamień milowy.

Dostosowanie pasywnych nagród XP było nowym rodzajem wyzwania w Cities: Skylines II. Droga pasywnego XP do odblokowania kamieni milowych jest wolniejsza od aktywnej rozbudowy miasta, ale całkiem dobrze pasuje do idei wolniej rozwijających się małych miast, niż tych dużych z prawdziwego życia. Zdobywanie pasywnego PD nadal musi być satysfakcjonujące, więc może być realną opcją do rozważenia, dlatego kluczowe dla nas było zrównoważenie nagród pasywnych.

Chociaż gra oferuje inne sposoby na zwiększenie liczby zdobytych PD, celowo dostosowaliśmy te wartości w sensownym i zrozumiałym formacie. A wszystko to sprowadza się do tego, w jakim kierunku zdecydujesz się rozwijać miasto.

[Obrazek: p8C5Byu.png]
Wymagania XP dla kamieni milowych rosną w określony sposób i wyznaczają tempo gry


STATYSTYKI BUDYNKÓW

Kolejnym ważnym aspektem gry wymagającym zrównoważenia były statystyki, które regulują całą funkcjonalność budynków. Usługi miejskie mają statystyki specyficzne dla danej usługi, a każdy rodzaj usługi wymaga osobnego cyklu zrównoważenia, aby zadziałały w odpowiedni sposób dla miast różnej wielkości. Ponieważ usługi miejskie można ulepszać, zapewniając w dłuższej perspektywie bardziej znaczące wybory, musieliśmy nie tylko zrównoważyć podstawowe statystyki budynków, ale także wziąć pod uwagę skutki samych ulepszeń. Oznaczało to na przykład sprawdzenie, czy stopień modernizacji zwiększa pojemność budynków, jak potencjalna nowa funkcjonalność wpływa na miasto, czy występują jakieś nakładające się efekty oraz jakie są koszty budowy i utrzymania w porównaniu z wielokrotnym budowaniem tego samego budynku usług miejskich.

Budynki strefowe i budynki charakterystyczne dzielą się na różne kategorie w zależności od typu strefy. Każdy typ strefy ma wartości bilansujące, które automatycznie regulują cały typ strefy. Należą do nich mnożniki, takie jak wielkość działki budowlanej oraz liczba pięter i mieszkań w budynkach mieszkalnych. W przypadku miejsc pracy wielkość budynku wpływa na liczbę stanowisk pracy i takie czynniki, jak przestrzeń magazynowa oraz prędkość/wydajność produkcji.

Charakterystyczne budynki mają te same statystyki, co zwykłe budynki strefowe, ale dodają również różne efekty, które przynoszą korzyści miastu. Niektóre z tych efektów mogą wpłynąć lokalnie, a inne nawet na całe miasto. Aby zbilansować efekty, wymagania dotyczące odblokowania zostały tak skonstruowane, żeby sprawiały wrażenie znaczącego budynku do osiągnięcia.


PRZYKŁADOWY BUDYNEK: SZKOŁA PODSTAWOWA

Gdy masz otwarty panel z informacją o edukacji zauważysz, że szkoła podstawowa ma krótki zasięg usług i małą pojemność. Będziesz też wiedział jak daleko sięga premia za dobre samopoczucie rodzin, co w grze pokazywane jest jako zielony kolor sieci drogowej. Mieszkając w zielonej okolicy, rodziny z dziećmi otrzymują niewielką poprawę samopoczucia. Zupełnie inaczej dzieje się, kiedy w pobliżu zostanie wybudowana szkoła podstawowa. Wówczas rodziny przenoszą się w jej okolice, co symuluje wyobrażenie o rodzinach, które w prawdziwym życiu chcą mieszkać blisko szkół. Powodem krótkiego zasięgu usług i małej pojemności było to, że chcieliśmy zasymulować ideę posiadania przez każdą dzielnicę miasta własnych szkół podstawowych.

[Obrazek: IEQNa0K.png]
Arkusz kalkulacyjny zapewnia szybki przegląd naszych budynków edukacyjnych, co ułatwia wprowadzenie zmian i stosowania ich w grze


PRODUKCJA ENERGII ELEKTRYCZNEJ

Ostatnim przykładem zbilansowania, któremu się dzisiaj przyjrzymy, jest energia elektryczna. Produkcja energii elektrycznej w Cities: Skylines II jest jednym z najciekawszych i najbardziej różnorodnych elementów, które należy zrównoważyć w grze. Oprócz podstawowych wartości budowy i utrzymania usług miejskich, musieliśmy pomyśleć o tym, jak dostępność paliwa i jego cena miałyby wpływać na funkcjonalność elektrowni i koszty jej utrzymania (tak, tym razem to paliwo jest czynnikiem mającym znaczenie na utrzymanie i koszty eksploatacyjne elektrowni!). Wzięliśmy też pod uwagę moc wyjściową budynku i pojemność magazynowania paliwa, a także jego poziom zanieczyszczeń.

Jednym z najczęściej zadawanych pytań było to, jak zbilansować elektrownie, które znacznie się od siebie różnią. Jako przykład mamy turbinę wiatrową, która wytwarza całkowicie czystą energię, nie wymaga paliwa, ma znikomy efekt zanieczyszczeń (poza zanieczyszczeniem hałasem), i jest stosunkowo tania w budowie. Mamy też elektrownię węglową, która z kolei zużywa dużo paliwa, zajmuje sporo miejsca i znacząco wpływa na zanieczyszczenie gleby i powietrza, ale ma też większą wydajność energetyczną i może zatrudniać pracowników, w przeciwieństwie do turbiny wiatrowej.

Zrównoważenie funkcjonowania elektrowni to połączenie działań matematycznych z pomysłami na rozgrywkę. Co decyduje o wyborze zielonej energii lub tej opartej na paliwach kopalnych? W jaki sposób podkreślamy zalety i wady wytwarzania różnych sposobów energii, by podjęty przez nas wybór był sam w sobie właściwy? Otóż, ostatecznie chcieliśmy oddać jak najbardziej rzeczywisty świat np: węgiel jest bardziej stabilnym źródłem energii, niż energia z turbin wiatrowych, ale z drugiej strony znacząco zanieczyszcza środowisko.

[Obrazek: AETJ3Th.jpg]
Ciekawym wyzwaniem było zrównoważenie różnych źródeł energii

Nie zapomnijcie, że stan rozwoju miasta jest istotnym czynnikiem w grze. Niektóre elektrownie lepiej sprawdzają się w mniejszych miastach, a inne w większych. Farma wiatrowa to doskonały i stosunkowo tani sposób, gdy jesteś na początkowym etapie rozwoju miasta, lecz sama w sobie nie jest w stanie zasilić ogromnej metropolii. Dzięki różnym typom elektrowni chcieliśmy dać Ci wybór, w którym kierunku możesz podążać, jednocześnie odpowiadając na potrzeby i budżet Twojego miasta w danej chwili.

Jak zauważyliście, w tym dzienniku w większym stopniu poświęciliśmy się sposobom zbilansowania produkcji energii elektrycznej, niż aspektom związanym z wartościami i statystykami budynków. Mamy nadzieję, że dzięki temu będziecie mieli wiele interesujących i realnych wyborów, gdy zdecydujecie się, jaką energią zasilić swoje pierwsze miasto. Dajcie znać, co o tym sądzicie w waszych komentarzach. Jutro zajmiemy się tematem od strony technicznej firm i billboardów.
 Podziękowali: SZyMeX
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości