Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
Jak zrobić realistyczne wydzielone pasy do skrętu
#1
Cześć, postanowiłem odchudzić swoją grę - jak się okazuje, największy wpływ na wydajność miał tryb dnia i nocy, który strasznie wkurzał, a zresztą dynamiczna pogoda również. Również pomocne jest zwiększenie priorytetu dla gry w menedżerze zadań (działa na jedno uruchomienie, za każdym razem trzeba zwiększyć).
Może mi się zachce zrobić miasto w sposób dobry na pokazanie na forum? Już nie klatkuje, więc dziubanie szczegółów nie jest tak denerwujące, a nawet jest bardzo fajne. Efektem była moja próba zrobienia realistycznych wydzielonych pasów.
Zrobiłem kilka różnych wersji, później usunąłem, bo węzeł brzydko wyglądał, postanowiłem przerobić domyślny węzeł 2 autostrad z gry. Teraz pokażę jak udało mi się zrobić realistyczny efekt dla odcinka z wjazdem i wyjazdem, może kilka innych efektów pokażę, jeśli będziecie chcieli? Oczywiście w formie poradnikowej, bo pewnie zrobienie czegoś takiego dla dróg typu miejskiego może być bardziej skomplikowane (pasy parkingowe, pasy rozdziału itd.).


Dobra, zaczynamy.

Nierealistyczny start start
Prawie domyślny odcinek, ale przerobiłem fragment między wyjazdem a wjazdem na dwupasmowy, co jest bazą dla pasów włączenia i wyłączenia.
[Obrazek: 30NR2bi.jpg]  

Pamiętaj o tym, żeby teren był IDEALNIE wyrównany! W innym przypadku węzły będą na różnych wysokościach i nawet regulacja za pomocą Move It będzie trudna.

Robimy dodatkowy węzeł
Sprawa bardzo prosta: robimy blisko siebie dodatkowy węzeł - jest on nam potrzebny, aby przesunąć środek drogi tak, aby pasy ruchu biegły na wprost. O jaką szerokość? O ~1/n pasów - przy zjeździe w lewo, przy wjeździe w prawo. Na kolejnym zdjęciu dodaję od razu linię pobocza, aby posłużyła jako linijka. Ponieważ pasy ruchu mają biec idealnie prosto, położenie jest od razu docelowe i do niego będziemy dopasowywać segmenty drogi.
[Obrazek: YIcYeTR.jpg]
[Obrazek: Q65I8ID.jpg]
Przesuwamy
Przesuwamy węzeł i wyginamy pośredni segment. Węzeł przesuń jak najbliżej jak się da. Kiedy dwa węzły są blisko siebie, złapanie segmentu może być bardzo trudne. Ułatwieniem jest to, że Move It pozwala jednym kliknięciem wybrać obiekt w trybie zaznaczania. Wybierz tam "segments" i już kliknięcie segmentu będzie bardzo łatwe.
Na trzecim zdjęciu dodałem Ploppable Asphalt tylko ze względu na różnice w teksturach odcinków drogi (co widać na poprzednich zdjęciach) i na tak bardzo krótkim połączeniu między węzłami tekstury się przenikają. Nie jest to ukryciem "krzywizny drogi" - w sytuacji między  3 a 4 zdjęciem zrobiłem jeszcze małe poprawki. Dodałem linie pobocza i widać, jak jest ładnie. Gdyby nie różnica w teksturze dróg, propy nie byłyby potrzebne, ponieważ na krótkich odległościach, linie nie są rysowane na teksturze drogi.
[Obrazek: DphnPWj.jpg][Obrazek: coY7kjT.jpg][Obrazek: 7QF3yG5.jpg]
[Obrazek: uaJ4lov.jpg]
Analogicznie na wjeździe
Tutaj już na zdjęciu widać, jak tekstury się brzydko przenikają - ale to wada dróg autostradowych, większość tych z Workshopu ma domyślne tekstury i problemu nie da. Jak pisałem wyżej, to jedyny powód użycia ploppable asphalt.
[Obrazek: ageeRPX.jpg]
Efekt prawie końcowy
Linie przerywane pasów ruchu są krzywe tylko dlatego, że jestem jakiś manualnie upośledzony xD Ciągłe są proste, po prosto dodane linią, te przerywane metodą kopiuj-wklej.
[Obrazek: hIpTM6L.jpg]

Czekam na wasze przykłady, widząc wasze mapy wiem, że coś ładnego sklecicie. Też postaram się dodać posty z jakimś ładniejszym pasami skrętu.

Jak coś, to jest mój totalnie nowy pomysł oparty tylko na YOLO, więc sorry za tak słabe zdjęcia. Pomyślałem po prostu "a może zrobię", i tyle xD
 Podziękowali: maciov
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: