Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 5
SZyMeX-owe obiekty
#51
moze dodac troche wiecej polysku do okien ? powiekszyc wyswietlacz
  Odpowiedz
#52
Co do okien to niestety wątpię że mogę coś zrobić(?)
Ich "połysk" i odbicia to osobna mapa tekstur, w której na czarno zamalowuje się wszystko co ma być "gładkie, normalne", a na szaro to co ma być właśnie odbijane. Przepraszam za mało profesjonalny język :P W każdym razie, przynajmniej jak na moją wiedzę to nie wiem czy coś z tym można zmienić. Może SzaraWydra albo Pewex coś wie?

A co do wyświetlacza, to o ile ogólnie wygląda on dość słabo Tounge tak w rzeczywistości też jest stosunkowo mały. Spójrz np. tutaj:
[Obrazek: 5dc001a0e8249_o_full.jpg]

Dodałem do tekstur parę detali, trochę je też przyciemniłem ale nie wiem czy coś to dało :P Zaraz odpalę save-a i zobaczę jak tam to wygląda. Ale generalnie to myślę że albo jeszcze dzisiaj albo jutro Pesa wyląduje w warsztacie Duży uśmiech
  Odpowiedz
#53
A żem znowu trochę "zaspamię" postami no ale co zrobić :P

Tak jak wspomniałem, dodałem kilka smaczków i detali do tekstur, plus ich ściemnienie dało efekt Smile
[Obrazek: taKmJHo.jpg][Obrazek: Hiw4dqt.jpg][Obrazek: 9hcUj4M.jpg][Obrazek: 9PTZIzG.jpg][Obrazek: YWoj8Vh.jpg][Obrazek: FtIH7Py.jpg][Obrazek: MmO0htS.jpg][Obrazek: zbdQzW9.jpg]

Oczywiście nie mogło się obejść bez komplikacji, i gdy już myślałem że będzie to finalna wersja moim oczom ukazało się to Tounge
[Obrazek: GeDa9cd.jpg]

No nic, trzeba Pesę złożyć raz jeszcze, tym razem z poprawionym herbem Gdańska. Nie będę już nabijał postów, kolejny jaki będzie o tym tramwaju, o ile nie pojawią się jakieś niespodziewane błędy :P, będzie już w innym wątku Smile
 Podziękowali: SzaraWydra
  Odpowiedz
#54
Coraz fajniej się prezentuje ten tramwaj Smile

Tu masz wszystko ładnie opisane.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/f...=500036497

Jeśli chodzi o sugestie ode mnie, to bym jeszcze trochę zrobił ciemniejszą teksturę i delikatnie bym podbił kontrast.
Wyciął bym też teksturę lamp z dobrej jakości fotografii tego składu i dopasowałbym go do tekstury.
 Podziękowali: SZyMeX
  Odpowiedz
#55
Pokombinuję jeszcze z jasnością,
co do świateł to trochę je poprawiłem, ale na realne zdjęcia chyba nie ma szans z powodu mapowania tekstur :P Za mało tam miejsca, a jakbym dodał kolejny face to pojawiają się problemy z shadingiem.. No cóż, nauczka na przyszłość by lepiej rozplanować tekstury :P
  Odpowiedz
#56
(20-05-2020, 23:37)SZyMeX napisał(a): Pokombinuję jeszcze z jasnością,
co do świateł to trochę je poprawiłem, ale na realne zdjęcia chyba nie ma szans z powodu mapowania tekstur :P Za mało tam miejsca, a jakbym dodał kolejny face to pojawiają się problemy z shadingiem.. No cóż, nauczka na przyszłość by lepiej rozplanować tekstury :P
Nie rozumiem. To nie są zwykłe punkty które możesz podmienić na grafice w gimpie czy photoshopie?
Jak są małe to nic nie szkodzi, będzie rozpikselizowany obraz ale będą tam detale które i tak lepiej by wyglądały niż jakbyś zostawił placek innego kolor. No chyba, że faktycznie źle to wygląda.
  Odpowiedz
#57
Rzucę prostym przykładem, zobacz jak rozpikselizowany jest przycisk otwierania drzwi :P A miejsca na teksturze na światła jest jeszcze mniej bo spieprzylem mapowanie (nie wiedziałem wtedy jeszcze jak do konca to się robi) i z tych świateł na prawdę zostałoby tyle pikseli że byłaby plama tak jak teraz :P trochę to poprawiłem i nie ma białego jednolitego placka a coś takiego jak na tylnych światłach. Przy następnym pojeździe zrobię inaczej mapę UV i wtedy będzie można bawić się w takie detale :P

EDIT: no dobra... coś tam mi się udało skleić tylko pytanie czy jest to warte tworzenia całego składu raz jeszcze na nowo :P Zobaczę jak to w edytorze wygląda i dam znać..

EDIT 2: Szybki screen z blendera bo póki co gry jeszcze nie odpalałem :P
[Obrazek: 7LV3Oro.jpg]

Przyznam szczerze że myślałem że będzie to gorzej wyglądać, a chyba nie jest aż tak źle.
  Odpowiedz
#58
@SZyMeX dodajac specular mask do kilku starych assetow naprawde poprawil sie ich wyglad pobaw sie jeszcze z odcieniem w kierunku bialego, taki prawie bialy powinien dac efekt szkla
  Odpowiedz
#59
Mi się wydaje że to kwestia ustawień w grze a nie modelu samego w sobie. Specular mapę brałem dosłownie 1:1 jeżeli chodzi o odcienie i to jak to jest zrobione od Konstala Pewex, który dla przypomnienia u niej wygląda tak: https://citiesskylines.pl/temat-Konstal-...ja#image-2

Natomiast u mnie w mieście prezentuje się tak: https://citiesskylines.pl/temat-Nowe-Mia...6#image-64 (parę screenów w lewo czy w prawo też jest widoczny)

Tak więc wygląda to praktycznie identycznie, odhaczając oczywiście brud na oknach który no.. nie oszukujmy się, do Pesy która wyjechała na tory może miesiąc temu trochę nie pasuje ;P

Pytanie w takim razie bardziej skierowane w stronę gry, jaki mod poprawia odbicia w szybach? Tzn, może inaczej, mam tego cube replacer, i on właśnie dużo zmienia, tylko u mnie odbicia są szare, nie widać tam nieba, a u Pewex jednak trochę bardziej błękitnie to wygląda :P

No ale spróbuję podbić trochę "biel" w tej mapie. Tylko zaś znowu będę musiał tą pesę składać od nowa :P

EDIT: Jeżeli podbiję biel w tej mapie, to pojawia się inny problem - zaczyna być widoczny środek modelu, a to nie o to chodzi... Dosłownie odrobinę podbiłem ten odcień, ale to nie tutaj leży problem.
  Odpowiedz
#60
rozjasnicj troche specular musisz znalezc balans pomiedzy momentem w ktorym pokazuje sie wnetrze, co do cubemap tak ma wplyw na odbicia i na wode, spr. inne niebo, ale tam masz ta druga pese od Roberta w tym tramie okna wygladaja lepiej moze przyciemnij okna w glownej teksturce (diffuse) serio oka zawsze duzo zmieniaja w odbiorze calego pojazdu Smile model fajny Smile
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości