Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
Za Kulisami #2: Edytor
#1
ZA KULISAMI #2: EDYTOR

Witam ponownie w kolejnym dzienniku rozwoju! Dziś podzielimy się naszymi planami dotyczącymi Edytora w Cities: Skylines II. W chwili wydania gry funkcja ta nie będzie dostępna, ale obiecujemy ją dodać, gdy zakończymy fazę testów beta.
Już na samym początku byliśmy pewni, że chcemy uruchomić niezwykle głęboki i wystarczająco potężny edytor, dzięki któremu wcielicie wasze pomysły w życie. Tym razem mamy nosa, ponieważ wiemy czego potrzebują modderzy i twórcy, którzy stworzyli te wszystkie niesamowite mody i aktywa dla Cities: Skylines. Naszym celem jest wspieranie ich pracy za pomocą nowego narzędzia, które wkrótce pojawi się w Cities: Skylines II. Rozwijamy je ściśle współpracując ze społecznością modderską, tak byście mogli tworzyć własną zawartość do gry, nawet jeśli w praktyce miałaby służyć do naszej wewnętrznej pracy. Na tym właśnie polega twórcza wolność w Cities: Skylines II!

JEDEN EDYTOR, ABY ZARZĄDZĆ WSZYSTKIM

W Cities: Skylines mieliśmy do obsługi kilka różnych edytorów. Jeśli chciałeś tworzyć własne zasoby, musiałeś otworzyć edytor zasobów i w nim wybierałeś określone kategorie, a następnie podzbiór funkcji. Gdy pracowałeś na mapach, potrzebowałeś edytor map.

W Cities: Skylines II wystarczy jeden edytor do wszystkiego. Niezależnie od tego, czy będziesz chciał stworzyć nową mapę lub budynek, wejdziesz do tego samego edytora. Oznacza to, że otrzymasz wiele opcji na wyciągnięcie ręki, co na początku może być nieco przytłaczające. W praktyce zobaczysz w tym wiele korzyściami.

Poprzednio, gdy chciałeś stworzyć nowy budynek miałeś do dyspozycji płaski i pusty świat. Tym razem możesz załadować mapę, umieścić w jej otoczeniu budynek, a także inne obiekty lub drogi, aby lepiej rozeznać się, jak będzie wyglądał w Twoim mieście. To samo tyczy się map. Budynki postawisz w trakcie kształtowania krajobrazu, aby upewnić się, że wzgórza i doliny będą miały taką skalę, jaką sobie życzysz.

[Obrazek: 1BCPcjt.jpg]
Wyświetl obraz swojego zasobu w wybranym przez ciebie otoczeniu, dodając małą architekturę i dekoracje


HARMONOGRAM

Na dzień dzisiejszy nasza wyjątkowa i doświadczona grupa modderska testuje narzędzie edytorskie będące jeszcze w fazie beta. Edytor udostępnimy etapami. W pierwszej kolejności będzie obejmował tworzenie map, importowanie zasobów, modyfikację kodu gry, udostępnianie twórczości i zapisanych miast za pośrednictwem Paradox Mods.

Tworzenie niestandardowych map w Cities: Skylines II obejmuje to, czego można się spodziewać: kształtowanie krajobrazu, konfigurowanie źródeł wody dla rzek i jezior, malowanie zasobów naturalnych, lasów, a także podstawowych połączeń zewnętrznych miasta. Dodatkowo tworzenie mapy pozwoli na skonfigurowanie klimatu mapy, w tym wahań temperatury i pogody.

Pierwsza wersja edytora da wolną rękę twórcom przy tworzeniu nietuzinkowych budynków z większą liczbą rodzaju zasobów, które będą obsługiwane w przyszłości. Umożliwi to import niestandardowych plików w formacie .fbx z pasującym zestawem tekstur, wybraną przez ciebie paletą kolorów, z możliwością dekoracji zasobu, ustawienia statystyk, tak aby pasowały do nowej zawartości. Możesz oczywiście edytować istniejące zasoby, nadając im nowy wygląd dzięki różnym wariantom kolorystycznym i dekoracjom. Wszystkie informacje techniczne na temat zasobów do modelowania i teksturowania można znaleźć na oficjalnej stronie wiki, która będzie aktualizowana w miarę udostępniania większej ilości informacji.

Na koniec, co istotne, aktualizacja umożliwi obsługiwanie modowania kodu. Wielu uzdolnionym moderom zapewniliśmy wcześniejszy dostęp do Cities: Skylines II, dając im szansę na oswojenie się z grą i inspirację do tworzenia modów. Nie zapomnijcie jednak, że gra wykorzystuje nową technologię i zawiera głębszą symulację, więc mody muszą być tworzone od zera. Wszystkie wcześniejsze zasoby z Cities: Skylines jako tako nie mogą być używane w Cities Skylines II. Nie możemy się już doczekać jakie niesamowite rzeczy powstaną!

Pierwsza łatka pozwoli zaimplementować i pobierać twórczość w Paradox Mods. Znajdziesz tam takie obiekty jak nowe mapy, budynki, modyfikacje kodu zasad gry, czy nawet zapisane stany miast. Następnie udostępnimy je na wszystkich platformach, nie tylko na PC. Jeśli chodzi o konsole szczegóły poznacie bliżej ich premiery.

NASTĘPNY KROK

Po uruchomieniu Edytora naszym kolejnym punktem będzie rozszerzenie go o większą ilość różnego rodzaju zasobów. Chcemy dać Ci narzędzia do tworzenia własnych pojazdów, drzew i krzewów, a także opcję importowania niestandardowych modeli obywateli. Zarówno drzewa, jak i obywatele są teraz bardziej złożonymi aktywami, niż były w Cities: Skylines.

Gdy w Cities: Skylines II drzewa wchodzą w cykl życia, od małych sadzonek przez dorosłe drzewa, aż w końcu po martwe, ich niestandardowe modele wymagają kilka odpowiedników dla każdego etapu życia. Podobnie jest z obywatelami, co znajduje odzwierciedlenie w zmieniających się modelach ich charakteru – od dzieci po seniorów. W przyszłym dzienniku rozwoju skupimy się na modelowaniu postaci, co pomoże zorientować się potencjalnym twórcom, jak będzie wyglądała ich obsługa w edytorze.

[Obrazek: EJhQIac.png]

INFORMACJA ZWROTNA

Celowo pozostawiliśmy otwartą furtkę dla naszych przyszłych planów nad narzędziem edytora. Poza funkcjami, które dla niego zaplanowaliśmy, chcemy pozostawić miejsce na wdrożenie wielu ulepszeń i wariantów do tworzenia niesamowitych rzeczy w Cities: Skylines II. Choć nie możemy zagwarantować tego w pełni, że tak się stanie, mimo wszystko jesteśmy podekscytowani Waszymi opiniami i propozycjami jakie widzicie dla zastosowań Edytora, w tej chwili i w kolejnych etapach.

Bardzo nas ciekawią wasze doświadczenia z edytorem w Cities: Skylines. Z jakich opcji korzystaliście? Co sprawiło wam łatwość w kreacji modeli, a co było wyzwaniem? Chętnie poznamy waszą opinię na temat twórczych planów w Cities: Skylines II, bez względu na to, czy jest to element obsługiwany w początkowej wersji edytora, bądź będzie w niedalekiej przyszłości, a może jeszcze zupełnie coś innego. Daj nam znać w komentarzach poniżej.

W następnym dzienniku rozwoju krok po kroku pokażemy Ci, jak odbywa się zrównoważenie gry, zagłębiając się w jej proces i wyzwania związane z głęboką symulacją w Cities: Skylines II.
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości