Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
Brak zapotrzebowania na strefy
#1
Cześć, chciałem poruszyć problem, który już mnie zaczyna irytować. Dlaczego w grze są tak długie przestoje w zapotrzebowaniu stref? Na początku, jak zakładam miasto, non stop jest zapotrzebowanie na jakieś strefy. Kiedy miasto już się rozrasta to potrafią być długie przestoje, kiedy nie ma zapotrzebowania w ogóle na jakąkolwiek strefę, co jest irytujące bo miasto wtedy się nie rozwija i pozostaje mi gapić się na nie. Czy to jakiś błąd, a może celowe założenia gry i da jakoś wywołać zapotrzebowanie?
  Odpowiedz
#2
Pobierz Demand Master i zwiększ zapotrzebowanie. Czasem się tak dzieje że doprowadzi się miasto do stanu w którym nie potrzeba żadnych stref co moim zdaniem jest pewnym błędem, nie powinno tak być. No ale co zrobić.
 Podziękowali: Notzo
  Odpowiedz
#3
Super, dzięki, pobiorę to Wink
  Odpowiedz
#4
Luzna mysl w temacie. Nie wiem co masz na mysli "kiedy miasto sie rozrosnie". Ja zauwazylem taka tendencje dopiero na poziomie okolo 80-100K. W sumie jak sie czlowiek zastanowi, to jest to troszeczke realne. Np. fakt wprowadzenia sie na nowe osiedle 500 nowych mieszkancow nie spowoduje ze nagle potrzeba w miescie 100 nowych sklepow czy 300 miejsc pracy. Ja to zawsze sobie tlumacze jako "bezwladnosc ukladu". OK wprowadzilo sie 500 nowych ale poki nie umrze/przejdzie na emeryture/zwolni sie itp. 1000 pracownikow to nie spowoduje to potrzeby nowych miejsc pracy oraz to tylko kwestia zaopatrzenia sklepow i dluzszych kolejek a nie potrzeba nowego sklepu. Jakas logika w tym jednak jest. Ale jak mowie, to tylko moja logika i zaznaczam, ze obserwuje to przy poziomie naprawde sporego miasta.
  Odpowiedz
#5
Dużym problemem jest za niska wartość gruntu i nieumiejętne zarządzanie miastem. Kiedy się gra na wyłączeniu pieniędzy to wszystko jest łatwe.
Ale to jest proste i logiczne: miasto musi być bardzo atrakcyjne, by przyciągać ludzi. Stojące w miejscu mieściny są skazane na stagnację. Można pójść oczywiście na łatwiznę z modami, bo po to są, ale problem stagnacji nie jest błędem gry, ale błędem gracza.
  Odpowiedz
#6
kabexxx nie sądzę aby to było własnie to, w moim mieście miałem w większości domy na poziomie 4 i 5 bo były na atrakcyjnych gruntach, a nadal miałem problemy z zapotrzebowaniem na strefy mieszkalne :P
  Odpowiedz
#7
Spójrz na mapkę z wartością gruntu. To jest miernik wartości. Prędzej czy później większość domów będzie na wysokim poziomie, ale to wiele nie świadczy. W grze w domach na wysokim poziomie mieszkają głównie rodziny. Np. młodzi ludzie wolą zabudowę gęstą.

Potrzebna jest dobrze działająca infrastruktura i transport, miejscami takie dodatki jak inteligentne domy. Zabudowa i infrastruktura, usługi muszą być różnorodne, ponieważ w innych warunkach mieszkają młodzi ludzie, w innych starsi. I jest to nawet nieco bardziej skomplikowane niż w pierwszym akapicie, bo się liczy wykształcenie, bezrobocie itd.
  Odpowiedz
#8
Ok, czyli mówisz, że są potrzebne różnorodne warunki, to gdzieś można sprawdzić, czego potrzebują młodzi, czego emeryci, etc?
  Odpowiedz
#9
Tutaj głównie możesz się mechaniką gry sugerować. Wszystkie momenty i cechy cima są dokładnie określone w grze (włącznie z jego dokładnym wiekiem i majątkiem), ale są ukryte przed graczem (np. właśnie wiek i majątek). Podobnie jest z handlem - strefy przemysłowe na eksport oraz ze sklepami, a sklepy z klientami też się rozliczają pieniężnie, ale my tego nie widzimy! My tylko mamy podatki.
Ale masz też widok informacyjny z przyciskiem szarego ludka, bodaj 5 od dołu przycisk w lewej kolumnie. Również ceny gruntów i poziom zadowolenia. I wszystko na usługi - zanieczyszczenie, hałas, pokrycie usługami itd.
1. Cykl życia cimów wynosi ok. 6 lat (ale są na to mody). Zwróć uwagę na to, że przez skokową rozbudowę miasta na milestonesy, dzieją się normalnie wyże i niże demograficzne.
2. Dzieci chodzą do podstawówek, młodzież do szkół średnich, młodzi dorośli studia lub praca - właśnie na młodych dorosłych działa przepis "nacisk na edukację". Dorośli na pewno idą do pracy (lub na bezrobocie, musisz balansować rynek pracy, by nie mieć zbyt dużego bezrobocia - zauważyłem że bezrobocie normalne w grze jest na poziomie tego w normalnym świecie - czyli 2%-3%). Dopiero dorośli się wyprowadzają. No i są emeryci.
3. Dzieci i emeryci potrzebują więcej usług zdrowotnych, a emeryci jeszcze więcej policji i straży pożarnej.
4. Niewydolne wyrzucanie śmieci wpływa negatywnie na zdrowie. Oczywiście zanieczyszczenie i hałas również.
5. Niektórzy chorzy przez zanieczyszczenie czy złe działanie usług, staną się trwale niezdolni do pracy.
6. W domkach zabudowy ekstensywnej, rodziny(1) i emerytów/studentów(2), znajdziesz w proporcjach 80%(1) do 20%(2). W zabudowie intensywnej, pół na pół. Rodziny z niskiej zabudowy preferują auto lub rower, z wysokiej - komunikację zbiorową. Rodziny w domach wysokiej zabudowy >>chyba<< też kreują mniej dzieci.
7. Lokale usługowe niskiej zabudowy raczej zatrudniają gorzej wykształconych, te wysokiej zabudowy - lepiej wykształconych. Specjalizacja turystyczna i wypoczynkowa - nie sprawdzałem, ale w widoku każdego budynku łatwo widać, kogo oczekują. Ale chyba niżej wykształconych, bo zawsze budynki tych specjalizacji są budowane jako niska zabudowa (mimo że są wieżowce), niezależnie od tego, której gęstości kratki rejonów namalujesz.
8. Pamiętaj, że przemysł produkuje towary i się normalnie z rozlicza pieniężnie na eksport czy ze sklepami, a sklepy z klientami. Dlatego produkcja i transport muszą być dopięte. Nie wiem, jak wygląda generowanie podatków z biur, bo ich działalność jest fejkiem. One nic nie potrzebują ani nie produkują. Po prostu dają miejsca pracy i jakoś magicznie płacą podatki. Również sprzedaż turystom i mieszkańcom jest dochodowa - każde rozliczenia (oprócz biur, bo nie wiem) wyglądają tak, że podatek liczy się od jednostki sprzedanego dobra. Jakakolwiek ta jednostka jest.
9. Do poziomu budynków jest tak: dla zabudowy mieszkaniowej i usługowej - gra robi jakieś voodoo ze szczęściem na danym obszarze oraz wartością gruntu. Dla biur i przemysłu to olewa i chamsko punktuje - przez różne wskaźniki świadczące o skuteczności usług, które mnoży razy wagi: transport cargo (dla biur nie), transport zbiorowy, policja|zdrowie|obsł.zmarłych, rozrywka, szkoła podst.|średnia|wyższa, hałas, opuszczenie bud., zanieczyszczenie.

To jest to, co pamiętam. Pewnie jest jeszcze więcej, może przypomnę sobie/sprawdzę.
 Podziękowali: Notzo
  Odpowiedz
#10
O kurcze, ta gra jest bardziej rozbudowana, niż myślałem :P

A jeszcze co do przemysłu i handlu, napisałeś o połączeniach. Czyli co, muszę zapewnić dojazd ciężarówek ze stref przemysłowych do handlowych?
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: