#3 DLC, Mody, Obiekty
Im więcej ich dodasz, tym wolniej gra będzie chodziła.
Rekomendacje:
Jeżeli przeciążysz swój sprzęt zbyt dużą ilością DLC-ków, modów czy obiektów, gra zacznie spowalniać. Ale o jakich liczbach tutaj mówimy? Ciężko powiedzieć, ponieważ żadne dwa DLC, assety, mody czy komputery nie są takie same. Mimo to, poniżej znajdują się bardzo ogólne wartości, w zależności od posiadanego RAMu (i przy założeniu że posiada się Loading Screen Mod)
DLC:
DLC są oficjalnym dodatkami do gry. W zależności od twojego sprzętu (głównie RAMu i procesora) dodanie zbyt dużej ich ilości może wpłynąć negatywnie na wydajność gry a nawet powodować crashe.
Stacje radiowe nie powodują żadnych problemów, ponieważ tylko jeden utwór gra w danym momencie. Niemniej jednak inne DLC dodają czasem nawet ogromne ilości assetów, co może mieć już znaczący wpływ na grę (szczególnie Content Creator Packi)
Steam Workshop:
Zawartość workshopa możemy podzielić na trzy główne kategorie:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/f...=449998850
Kilka ogólnych rad przed kliknięciem przycisku "Subskrybuj":
Modyfikacje:
Generalnie każdy mod zwiększa obciążenie procesora.
Compatibility Checker pomoże ci znaleźć problematyczne modyfikacje, jeżeli takie posiadasz.
Możesz również przejrzeć listę zepsutych i niekompatybilnych modyfikacji.
Zombie assemblies
Istnieje w grze bug "Zespołów zombie" (Zombie assemblies) którego modderzy nie są w stanie naprawić. Jeżeli masz zasubskrybowaną więcej niż jedną wersję tego samego moda, gra nie jest w stanie ich rozróżnić, nawet jeżeli wyłączysz jedną z nich. To powoduje dziwne problemy, lagi i crashe.
Tak więc, gdy używasz modów, zawsze pamiętaj:
Assets'y:
Każdy wączony asset dodatkowo obciąża RAM i VRAM; nawet jeżeli nie użyjesz go na mapie, w dalszym ciągu musi zostać załadowany do gry. A gdy tylko zostanie dodany na mapie, spowoduje większe obciążenie na GPU (karcie graficznej)
Podczas wybierania assets-ów, rozważ te rzeczy:
Drzewa i propy
Jeśli "zaspamujesz" swoje miasto ogromną liczbą drzew i rekwizytów, może to spowodować spadek liczby klatek na sekundę.
Szczególnie sprawdza się to, jeśli używasz wielu różnych rodzai różnych drzew i propów.
Na przykład, jeśli masz tylko 2 rodzaje drzewa, to tylko dwie tekstury są potrzebne twojej karcie graficznej do renderowania sceny. Jeśli jednak masz dziesiątki, a nawet setki rodzajów drzew, tekstura każdego z nich musi zostać przesłana na kartę graficzną. To wymaga czasu, a jeśli zapełnisz pamięć VRAM, będziesz musiał przetworzyć scenę w wielu partiach, co potrwa jeszcze dłużej.
*W wielu przypadkach oszalałem na punkcie Forest Brush, z 50 rodzajami drzew i krzewów, aby stworzyć różnorodny i rzeczywisty krajobraz w całym łańcuchu górskim. Duży spadek liczby klatek na sekundę, więc musiałem wybrać niektóre określone typy drzew i usunąć je wszystkie z mapy, aby przywrócić ilość fps-ów.*
Komentarz autora oryginalnego poradnika
Wskazówka: mod Forest Brush może sortować elementy według liczby trójkątów itp., i wyświetlać drzewa na liście pokazując szczegóły dotyczące ich złożoności. "Malując" wiele drzew, ogranicz się tylko do kilku ich rodzajów i zminimalizuj użycie jakichkolwiek z nich, które są zbyt skomplikowane.
Spróbuj więc ograniczyć liczbę używanych rodzai drzew i propów; im ich mniej, tym lepiej. Nie chodzi o to, ile razy używa się drzewa lub rekwizytu (chociaż to nadal będzie miało efekt), ale co ważniejsze, ile różnych rodzajów jest używanych.
Odsubskrybuj uszkodzone i "rozdmuchane" assets'y.
Usunięcie zepsutych assetów, i tych które wykonane są w zły sposób (np. zawierają zbyt dużą ilość trójkątów) sprawi, że gra będzie bardziej niezawodna i poprawi jej płynność:
Jak znaleźć zepsute assets'y z Workshopu? (poradnik po angielsku)
Wyłącz niechciane assets'y
Duża część workshopowych assets'ów jest aktualnie kolekcją wielu takich obiektów - jedna subksrybcja może zawierać budynek i kilka propów, albo różne warianty dróg itp. Możesz wyłączyć poszczególne assets'y nawet jeżeli są częścią większej paczki, poprzez Menedżer Treści - Obiekty.
Ten mod pomoże ci przeglądać i filtrować listę obiektów:
Improved Content Manager
Poprzez wyłączanie obiektów zapobiegasz ładowaniu ich siatki (trójkątów) i tekstu do RAMu (chyba że coś innego ich używa). To przyspieszy ładowanie, a w niektórych przypadkach poprawi wizualną jakość wszystkich innych zasobów tego typu (unikając przeskalowywania wszystkiego na mniejsze by zmieścić tą dodatkową teksturę do atlasa tekstur)
Im więcej ich dodasz, tym wolniej gra będzie chodziła.
Rekomendacje:
Jeżeli przeciążysz swój sprzęt zbyt dużą ilością DLC-ków, modów czy obiektów, gra zacznie spowalniać. Ale o jakich liczbach tutaj mówimy? Ciężko powiedzieć, ponieważ żadne dwa DLC, assety, mody czy komputery nie są takie same. Mimo to, poniżej znajdują się bardzo ogólne wartości, w zależności od posiadanego RAMu (i przy założeniu że posiada się Loading Screen Mod)
- 8GB RAMu: 100 assetów, 5 modów, 1-2 DLC
- 16GB RAMu: 500 assetów, 20 modów, 5-10 DLC
- 32GB RAMu: 2000 assetów, 50 modów, 15 DLC
- 64GB RAMu: 4000 assetów, 100 modów, wszystkie DLC.
DLC:
DLC są oficjalnym dodatkami do gry. W zależności od twojego sprzętu (głównie RAMu i procesora) dodanie zbyt dużej ich ilości może wpłynąć negatywnie na wydajność gry a nawet powodować crashe.
Stacje radiowe nie powodują żadnych problemów, ponieważ tylko jeden utwór gra w danym momencie. Niemniej jednak inne DLC dodają czasem nawet ogromne ilości assetów, co może mieć już znaczący wpływ na grę (szczególnie Content Creator Packi)
Steam Workshop:
Zawartość workshopa możemy podzielić na trzy główne kategorie:
- Mapy i motywy map: Tylko jeden z nich jest aktywny w mieście. W kwestiach optymalizacyjnych, możemy je pominąć.
- Modyfikacje: jak sama nazwa mówi, modyfikują one kod gry (chociaż czasem mogą być też "w zestawie" z pewną ilością assetów). Możesz mieć potencjalnie setki modów aktywnych na miasto.
- Assety (obiekty, pojazdy, drogi itp). Potencjalnie możesz mieć ich nawet tysiące w danym mieście.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/f...=449998850
Kilka ogólnych rad przed kliknięciem przycisku "Subskrybuj":
- Czy na prawdę użyjesz kiedykolwiek tej rzeczy?
- Spójrz co inni użytkownicy mówią o tym dodatku w sekcji komentarzy, i jak autor im odpowiada.
- Nick autora jest napisany żółtą czcionką, łatwo go znaleźć w komentarzach. Jeżeli w dalszym ciągu odpowiada on na pytania, jest to dobry znak.
- Dobre oceny i duża ilość subskrybentów jest zazwyczaj dobrym znakiem, ale nie zawsze. W workshopie jest pełno zepsutych dodatków które działały kilka lat temu (duża ilość subskrybentów i dobre opinie), ale teraz powodują same problemy. Warto więc patrzeć na datę aktualizacji moda czy assetu.
- Jeżeli na górze strony widnieje żółty banner "Ten przedmiot nie jest kompatybilny z Cities: Skylines" NIE SUBSKRYBUJ GO (bądź odsubskrybuj, jeżeli już go posiadałeś). To dosłownie zepsuje twoją grę.
Modyfikacje:
Generalnie każdy mod zwiększa obciążenie procesora.
Compatibility Checker pomoże ci znaleźć problematyczne modyfikacje, jeżeli takie posiadasz.
Możesz również przejrzeć listę zepsutych i niekompatybilnych modyfikacji.
Zombie assemblies
Istnieje w grze bug "Zespołów zombie" (Zombie assemblies) którego modderzy nie są w stanie naprawić. Jeżeli masz zasubskrybowaną więcej niż jedną wersję tego samego moda, gra nie jest w stanie ich rozróżnić, nawet jeżeli wyłączysz jedną z nich. To powoduje dziwne problemy, lagi i crashe.
Tak więc, gdy używasz modów, zawsze pamiętaj:
- Jeżeli dostępne są różne wersje modyfikacji, używaj tylko jednej w danym momencie
- Kompletnie odsubskrybuj modyfikacje, których nie używasz, nie pozostawiaj ich tylko wyłączonymi.
- Po dokonaniu jakichkolwiek zmian do moda (update, wyłączenie, odsubskrybowanie), wyjdź z gry do pulpitu aby wyrzucić "zombie assmeblies" z RAMu.
Assets'y:
Każdy wączony asset dodatkowo obciąża RAM i VRAM; nawet jeżeli nie użyjesz go na mapie, w dalszym ciągu musi zostać załadowany do gry. A gdy tylko zostanie dodany na mapie, spowoduje większe obciążenie na GPU (karcie graficznej)
Podczas wybierania assets-ów, rozważ te rzeczy:
- Dobrzy twórcy assets-ów ograniczają liczbę trójkątów, rozmiar tekstu itp. w ich "produktach". Jeżeli poświęcili czas na optymalizację assetu, zapewne jest to dobrze zrobiony asset.
- Team TM:PE prowadzi listy znanych zepsutych assetów: Budynków, Pojazdów, Propów, Dróg.
Drzewa i propy
Jeśli "zaspamujesz" swoje miasto ogromną liczbą drzew i rekwizytów, może to spowodować spadek liczby klatek na sekundę.
Szczególnie sprawdza się to, jeśli używasz wielu różnych rodzai różnych drzew i propów.
Na przykład, jeśli masz tylko 2 rodzaje drzewa, to tylko dwie tekstury są potrzebne twojej karcie graficznej do renderowania sceny. Jeśli jednak masz dziesiątki, a nawet setki rodzajów drzew, tekstura każdego z nich musi zostać przesłana na kartę graficzną. To wymaga czasu, a jeśli zapełnisz pamięć VRAM, będziesz musiał przetworzyć scenę w wielu partiach, co potrwa jeszcze dłużej.
*W wielu przypadkach oszalałem na punkcie Forest Brush, z 50 rodzajami drzew i krzewów, aby stworzyć różnorodny i rzeczywisty krajobraz w całym łańcuchu górskim. Duży spadek liczby klatek na sekundę, więc musiałem wybrać niektóre określone typy drzew i usunąć je wszystkie z mapy, aby przywrócić ilość fps-ów.*
Komentarz autora oryginalnego poradnika
Wskazówka: mod Forest Brush może sortować elementy według liczby trójkątów itp., i wyświetlać drzewa na liście pokazując szczegóły dotyczące ich złożoności. "Malując" wiele drzew, ogranicz się tylko do kilku ich rodzajów i zminimalizuj użycie jakichkolwiek z nich, które są zbyt skomplikowane.
Spróbuj więc ograniczyć liczbę używanych rodzai drzew i propów; im ich mniej, tym lepiej. Nie chodzi o to, ile razy używa się drzewa lub rekwizytu (chociaż to nadal będzie miało efekt), ale co ważniejsze, ile różnych rodzajów jest używanych.
Odsubskrybuj uszkodzone i "rozdmuchane" assets'y.
Usunięcie zepsutych assetów, i tych które wykonane są w zły sposób (np. zawierają zbyt dużą ilość trójkątów) sprawi, że gra będzie bardziej niezawodna i poprawi jej płynność:
Jak znaleźć zepsute assets'y z Workshopu? (poradnik po angielsku)
Wyłącz niechciane assets'y
Duża część workshopowych assets'ów jest aktualnie kolekcją wielu takich obiektów - jedna subksrybcja może zawierać budynek i kilka propów, albo różne warianty dróg itp. Możesz wyłączyć poszczególne assets'y nawet jeżeli są częścią większej paczki, poprzez Menedżer Treści - Obiekty.
Ten mod pomoże ci przeglądać i filtrować listę obiektów:
Improved Content Manager
Poprzez wyłączanie obiektów zapobiegasz ładowaniu ich siatki (trójkątów) i tekstu do RAMu (chyba że coś innego ich używa). To przyspieszy ładowanie, a w niektórych przypadkach poprawi wizualną jakość wszystkich innych zasobów tego typu (unikając przeskalowywania wszystkiego na mniejsze by zmieścić tą dodatkową teksturę do atlasa tekstur)