Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 5
Dziennik Developerski #3: Transport publiczny i Cargo
#10
(04-07-2023, 17:22)matthew94s napisał(a): Trochę wybrakowana wersja Cities Skylines I :P. Ciężko uwierzyć, że obecny etap rozwoju gry uniemożliwia wprowadzenie kolei jednoszynowej (lub monorail), trolejbusów, promów oraz kolejki linowej. Fajnie, że model funkcjonowania systemu transportu publicznego i towarowego uległ rozwinięciu, także w odniesieniu do transportu międzymiastowego, ale nie widzę PR-owego powodu dla kasowania części zawartości. Pewnie zawartość ta trafi do nas wraz z kolejnym dodatkiem Mass Transit, ale przecież zawsze jest wystarczająca ilość nowych opcji jakie mogą się pojawić w grze. Zamiast kasować z podstawki m.in. balony, które i być może jako środek transportu nie był aż tak znaczący czy realistyczny to mogli sobie takie ruch odpuścić i zostawić zawartość Cities Skylines I i wprowadzić w kolejnych dodatkach jakieś regionalne odpowiedniki transportu np. opcje tworzenia prywatnych firm transportowych (popularne marszrutki czy jakieś takie małe pojazdy jak skutery w Indiach), system hulajnóg i rowerów publicznych, czy carsheringu, szybka kolei miejska czy międzymiastowa (Maglev, TGV), czy ulepszenia obecnych systemów poprzez autobusy elektryczne, czy przegubowe, autonomiczne pojazdy lub tramwaje dwusystemowe (np. w Chemnitz).

Czytając komentarze w internecie, mam wrażenie, że nie wszyscy mają świadomość czym jest/będzie Cities Skylines II. Osobiście, po obejrzeniu dzienników deweloperskich AI czy chociażby o narzędziach budowania dróg i opierając się na doświadczeniu jakie mam z tworzenia modyfikacji, jestem prawie pewien, że w CS II nie ma ani jednej linijki kodu z "jedynki". Poważnie, "jedynki" nie da się tak "przerobić/ulepszyć", więc gra musiała zostać napisana od zera, a co za tym idzie, prawdopodobnie wszystko zaprojektowane od nowa. Jeśli wybrali jedną z nowszych wersji silnika Unity to właściwie wszystkie dotychczasowe assety (budynki, propy) są do kosza, bo byłyby zbyt niskiej jakości w porównaniu z tym co może zaoferować obecna wersja silnika Unity i jak sobie z tym radzi. Z resztą wystarczy spojrzeć na pojazdy, ilość detali budynków.

Jeśli gra została zaprojektowana z myślą o najnowszym sprzęcie i wielowątkowości (przewija się wzmianka o braku limitów i lepszym wykorzystaniu procesora) to właściwie jedynym sensownym rozwiązaniem byłoby użycie Unity DOTS (Data-Oriented Technology Stack) czyli Entity Component System (system zarządzania encjami), Burst compiler (translator kodu C# do natywnego) i C# Jobs (system obsługi zadań, umożliwiający ich równoległe wykonywanie przez wiele wątków CPU).

Jeśli poszli tą drogą, a mam nadzieję, że tak, to moderzy (w tym ja), będziemy musieli się nauczyć modowania (projektowania i programowania) od nowa, nie wspominając już o kompletnie nowym kodzie który wypadałoby wcześniej poznać i z grubsza zrozumieć Finna

Data Oriented Design - skupia się na operacjach na danych, a nie na strukturze tych danych jak to ma miejsce przy podejściu "obiektowym".
Wymaga to kompletnie innego podejścia do rozwiązywania problemów, właściwie to wywraca go do góry nogami, a co za tym idzie sam kod musi być kompletnie inaczej zaprojektowany.
 Podziękowali: SZyMeX
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Wiadomości w tym wątku
RE: Dziennik Developerski #3: Transport publiczny i Cargo - przez krzychu124 - 05-07-2023, 03:08

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości