Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
Cities Skylines II - Wydajność: Plany i cele po wydaniu
#1
[Obrazek: 2sjjw8I.jpg]

Cities: Skylines II stworzono z myślą o przyszłości i nowoczesnym sprzęcie. W praktyce powstała gra z lepszą głębią, a do rozgrywki udało się nam wprowadzić więcej szczegółów, niż miało to miejsce w Cities Skylines. Na początku października udostępniliśmy Wam informację o problemie z wydajnością, ponieważ nie osiągnęliśmy docelowego poziomu odniesienia, jaki zaplanowaliśmy dla tej gry. Z tego powodu zaobserwowaliśmy pewne obawy dotyczące wydajności i jej znaczenia dla Cities Skylines II w ogóle. Chcielibyśmy przedstawić kilka nurtujących problemów z jakimi boryka się gra, co planujemy, aby je rozwiązać. Oczywiście jeśli jesteś jednym z graczy doświadczających problemów z wydajnością to wyjaśnimy Ci, co możesz zrobić.

Od razu chcemy zaznaczyć, iż problemy nie są głęboko zakorzenione w podstawie kodu gry. Sądzimy, że wydajność powinna w przyszłości ulec znacznej poprawie. Kłopoty dotyczą bardziej renderowania gry. Proponujemy zmniejszyć jakość efektów wizualnych, takich jak głębia ostrości, globalne oświetlenie, czy wolumetria, aby zapewnić przyzwoitą wydajność bez wpływu na symulację. Niestety stanie się to kosztem odrobiny wrażeń graficznych. Jeśli masz niski poziom FPSów, zalecamy następujące rozwiązania:

- zmniejszenie rozdzielczości ekranu do 1080p,
- wyłączenie głębi ostrości i wolumetrię,
- zmniejszenie globalnego oświetlenia.


CO SIE STANIE PO WYDANIU

W najbliższym czasie zamierzamy opublikować serię małych i większych poprawek, ponieważ znacząco wpłyną na zmianę różnych obszarów wydajności. Zidentyfikowaliśmy pewne problemy związane z niektórymi konfiguracjami sprzętu, które dały nieoczekiwane rezultaty i po tych odkryciach pracujemy nad ulepszeniami:

- Usunięcie zacięć, które najczęściej wynikają z warunków synchronizacji symulacji. Mogą się znacząco różnić w zależności od procesora, a także sposobu budowania miasta.
- Optymalizacja i równowaga wydajności GPU. Poprzez zmniejszenie liczby wierzchołków przetwarzanych na ilość klatek i optymalizacja/równowaga efektów wpływających na współczynniki wypełnienia (głównie chodzi o głębię ostrości, globalne oświetlenie i wolumetrię). W każdej chwili możesz je wyłączyć lub zmniejszyć w ustawieniach, aby uzyskać przyzwoite FPSy
- Wprowadzenie wszelkich optymalizacji procesora, które nie zostały jeszcze wykonane, a na które natkniemy się w tym procesie.

Warto zauważyć, że zrównoważenie wydajności GPU nie oznacza ogólnego obniżenia jakości wrażenia z gry. Pobranie mniejszej liczby próbek przy inteligentniejszej dystrybucji daje identyczne lub bardzo zbliżone wyniki.
Zastanawiamy się także nad znalezieniem najlepszych rozwiązań w skalowaniu obrazu (upscaling). Obecnie gra zawiera procesor AMD FSR1, który nie najlepiej wygląda przy współczynniku skali wynoszącym 50% (można to włączyć w ustawieniu dynamicznej skali rozdzielczości), ale od razu wspiera go Unity. Warto się nad tym pochylić.
Zarówno FSR2, jak i DLSS2 wymagają użycia tymczasowego antyaliasingu. W tej chwili nie jest to możliwe ze względu na niekompatybilność niektórych obiektów z tą techniką. Staramy się w miarę naszych możliwości szybko rozwiązać ten problem, pozwalając tym samym na zwiększenie wydajności. To powinno poprawić jakość w użyciu antyaliasingu, niż domyślnego SMAA, z którego obecnie korzystamy.

NASZE CELE

Wraz z nadchodzącymi łatkami wydajność powinna ulec poprawie nawet przy ustawieniach domyślnych. Warto wspomnieć, że w przypadku Cities Skylines II docelową wydajnością jest stabilne minimum 30 klatek na sekundę. Nie ma żadnej realnej korzyści z dążenia do większej liczby FPSów w przypadku twórców miast (co innego dotyczy gier strzelanek), ponieważ rozwijające się miasto nieuchronnie będzie zależne od procesora. W tego typu grach ważniejsze jest unikanie zacięć i posiadanie responsywnego interfejsu użytkownika.
Z tego powodu nasza symulacja również opiera się na oczekiwanej częstotliwości aktualizacji przy 30 klatkach na sekundę. Jednak uzyskanie 60 klatek na sekundę nie zaszkodzi, ponieważ może przyczynić się do lepszej grafiki w stosunku do efektów czasowych. Chociaż naszym celem jest 30 klatek na sekundę, nie mamy zamiaru ograniczać ani wstrzymywać prac optymalizacyjnych tylko dlatego, że osiągniemy to na zalecanym sprzęcie. Po prostu nie wierzymy, że ustawienie docelowej wartości 60 klatek na sekundę przyniesie długoterminowe korzyści, zwłaszcza że stoimy przed wyzwaniami związanymi z renderowaniem zarówno z małych, jak i dużych odległości.

MOMENT WYBRANIA TERMINU

Chociaż niektóre konfiguracje na PC stwarzają problemy, doszliśmy do wniosku, że wydajność nie jest przeszkodą dla większości graczy. Naszym najważniejszym priorytetem jest zapewnienie świetnej zabawy. Otrzymaliśmy wystarczająco dużo opinii od wielu z Was, żeby nie odkładać ogłoszenia premiery na późniejszy termin. Mogłoby to być wystarczająco krzywdzące i niesprawiedliwe. Nadal będziemy pracować nad grą i dołożymy wszelkich starań, aby w większym stopniu ograniczyć powstałe niedogodności. W każdym byliśmy zobligowani dotrzymać słowa i pozwolić ludziom grać w Cities Skylines II.
  Odpowiedz
#2
Wiadomo jak się sprawdza? Warto zainstalować?
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: