Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
FAQ Pytania i odpowiedzi.
#1
Post będzie na bieżąco uaktualniany, zachęcam do jego śledzenia.

ZAWARTOŚĆ GRY

I. Teren
II. Rozrywka
III. Narzędzia komunalne
IV. Obiekty użyteczności publicznej
V. Zasoby i przemysł
VI. Handel i komercja
VII. Transport
VIII. Upiększanie
IX. Dzielnice
X. Prace własne (modding)
XI. Kwestie techniczne
XII. Informacje dotyczące wydania gry



I. TEREN

1. Jakiej wielkości będą mapy?
Mapa składa się z płyt o wielkości 2km x 2 km. Każde miasto może składać się z maksymalnie 9 z 25 takich płyt. Na początku rozgrywki miasto możemy budować na jednej płycie. Płyty można wybierać w dowolnej konfiguracji np 1x9, 3x3. Sumarycznie miasto może mieć powierzchnię równą 36 km kwadratowych

2. Czy można rozmiar 36 km kwadratowych jeszcze powiększyć?
Tak, będzie można odblokować większą ilość płytek, ale będzie to dostosowane do parametrów komputera i gra może nie działać optymalnie.

3. Czy będą regiony?
Nie będzie regionów, nie będzie istniał świat inny, niż poza budowanym przez nas. Natomiast będzie można korzystać z zasobów i towarów z rynku globalnego

4. Jaki rodzaj terenu istnieje?
Chociaż nie istnieją regiony, część map może mieć pewne atrybuty takie jak: możliwość połączenia ze światem zewnętrznym (przy pomocy portu morskiego, torów kolejowych) i zasoby naturalne.

5. Czy będzie narzędzie do edycji terenu?
Narzędzie do edycji terenu będzie dostępne w Cities: Skylines do pewnego stopnia np.: możliwość tworzenia rzek. Jednak duże zmiany będą mogły się odbywać za pomocą narzędzia edytora map, które pozwoli tworzyć góry i źródła wody.

6. Czy przy pomocy narzędzi OpenStreetMap i Google Maps mogą być importowane mapy do gry, aby wygenerować z nich krajobraz?
Nie w tej chwili. Jednak za pomocą narzędzia do edycji map można utworzyć własne krajobrazy bliższe naturze.


II. ROZRYWKA

1. Będzie podział na strefy?
Tak. Będą trzy podstawowe strefy o dwóch gęstościach.
1. Mieszkalna
2. Komercyjna
3. Przemysłowa/Biurowa/Rolna


2. W jaki sposób powstają wieżowce?
Wieżowce powstają na dwa sposoby:
1. Poprzez strefowanie na działkach o rozmiarze 4x4. Powstawanie wieżowców umożliwiają strefa biurowa oraz mieszkalna na maksymalnym poziomie rozwoju.
2. Samodzielne stawianie wieżowców (czyli ploppowanie), jako forma nagrody i osiągnięcia. Z racji tego, że będą to bardzo wysokie budynki, które zajmują znacznie większą powierzchnię, nie będą automatycznie generowane przez strefy. Gracz samodzielnie wybiera miejsce, gdzie chce taki budynek postawić. Co ważne będzie on zawierał funkcje np. biurowe, mieszkalne itd.


3. Czy budynki niszczeją?
Budynki mogą ulec spaleniu lub zostać opuszczone. Z kolei drzewa i ziemia mogą wysychać. Zanieczyszczenia wydobywające się z budynków przemysłowych będą przyczyną degradacji środowiska i zmniejszą wartość gruntów.

4. Czy będzie nowoczesne budownictwo?
W początkowej wersji budownictwo będzie wyglądać bardziej w stylu współczesnym (na podobieństwo w  Dubaju), ale w przyszłości jest planowane dodanie więcej budynków klasycznych. Budynki tworzone w edytorze mogą być importowane do gry.

5. Jakie informacje będą dostępne po kliknięciu na budynek mieszkalny?
-Poziom budynku
-Poziom szczęścia
-Podział mieszkańców na:
--Niewykształceni
--Wykształceni
--Dobrze wykształceni
--Wysoko wykształceni
--Dzieci
--Nastolatki
--Młodzi dorośli
--Dorośli
--Seniorzy


6. Czy w jakiś sposób będzie przedstawiony poziom zamożności/ubóstwa w sąsiedztwie?
Tak, ale nie będzie widoczny. Istnieją różne poziomy i rodzaje stref, które pozwalają symulować getto, przedmieścia i miejsca w którym żyją bogaci ludzie. Rozwój tego zjawiska w małym stopniu zmieni się przy modernizacji budynków.

7. Czy mieszkańcy mogą się rozwijać, być bogatsi, by później przejść do lepszego mieszkania?
Mieszkańcy mogą być bogatsi i się rozwijać.

8. Co się dzieje, gdy mieszkańcy poruszają się po mieście?
Obywatele mają własny dom, pracę, uczęszczają do szkoły, odwiedzają sklepy i inne miejsca w mieście. Gdy młodzi dorośli założą rodzinę, będą potrzebowali większy dom.
Będą informacje na temat każdego obywatela, ale w chwili obecnej nie wiadomo jeszcze jakie.


9. Ile będzie dostępnych ustawień poziomu szybkości gry.
W tej chwili istnieją trzy ustawienia poziomu szybkości i pauza. Wciskając pauzę będzie można nadal budować.

10. Czy będzie tryb trzeciej osoby?
Nie, ale kamera może poruszać się dosyć swobodnie.

11. Jaki będzie wybór klimatu?
Gra udostępni trzy rodzaje stref klimatycznych:
-północno-europejski
- południowo-europejski
- kalifornijski


System dynamicznej pogody jak pory roku, śnieżyce, deszcz, wichury nie będą dostępne.

12. Czy będą katastrofy?
Są na liście jednak nie będą dostępne w chwili wydania gry. Nie wiadomo też jakie rodzaje katastrof będą dodane.

13. Czy będzie tryb piaskownicy?
Tak. Będzie nieograniczony dostęp do gotówki, jednak wciąż będzie trzeba odblokować niektóre obiekty, aby dojść do końca zawartości gry.

14. Czy będzie samouczek?
Tak. W grze jest samouczek który poinformuje cię o tym, co złego dzieje się w twoim mieście. Na przykład jeśli jakiś obszar pozbawiony jest elektryczności, wówczas samouczek będzie starał się nakłonić gracza do budowy dodatkowej elektrowni.
Istnieje również rozwiązanie dla graczy, którzy stopniowo mogą „wejść w grę” bez uruchamiania wszystkich narzędzi i reagowania na wszystkie potrzeby. To ułatwienie także sprawia, że gracz może wybrać własne tempo gry. Wytrawni gracze odblokują zawartość gry w bardzo szybkim czasie z kolei, gdy mniej doświadczeni będą potrzebować więcej czasu, aby poznać cały ten system.


III. NARZĘDZIA KOMUNALNE

1. Jaki rodzaj narzędzi komunalnych będzie dostępny?
- Woda – rury wodociągowe
- Ścieki – sieć kanalizacyjna
- Elektryczność
- Elektrownia jądrowa
- Elektrownia wiatrowa
- Elektrownia wodna
- Elektrownia węglowa
- Elektrownia słoneczna


Nadwyżka wody i energii nie może być sprzedawana do świata zewnętrznego. Jeżeli miasto w danym sektorze produkuje więcej surowca możne zmniejszyć pasek w budżecie miasta.

2. Woda
Przy pomocy edytora map terenu można zmieniać i umieszczać źródła wody, co pozwoli działać jak  prawdziwy system wodny. System ten ogranicza się jedynie do tego narzędzia ze względu na możliwe w skutkach błędy przyczyniające się do zalania całego miasta (terenu) a tym samym gracz byłby zmuszony czekać na wyparowanie wody.


IV. OBIEKTY UŻYTECZNOŚCI PUBLICZNEJ

1. Służby publiczne mają zakres działania, który zależy od połączeń drogowych, budżetu oraz wielkości i rodzaju budynków.
- Policja – ilość wozów policyjnych,  które stacja może obsłużyć zależy od wielkości budżetu. Radiowozy opuszczają stację i udają się do miejsca, w którym wystąpiło przestępstwo.  Podczas patroli wskaźnik przestępczości wpływa na budynki wokół. Kiedy patrol zajmuje się przestępstwem, reaguje na kolejne wezwanie i tym samym zmniejsza wskaźnik przestępstwa.
- Szpitale - karetki pogotowia opuszczają szpital/klinikę udając się do budynku w którym wystąpiła choroba. Po zabraniu chorego karetka wraca do szpitala.
- Straż pożarna - wozy straży pożarnej reagują na pożary w mieście, wozy wyjeżdząją z jednostki straży pożarnej do płonącego budynku po czym gaszą pożar (będzie animacja gaszenia pożaru przez strażaków)
- Służby czystości (odpady) – Będzie możliwość niszczenia odpadów. Jeśli budynki obsługujące system odpadów są przeciążone to można zauważyć na ulicy kosze pełne śmieci. Zjawisko to przyczynia się do obniżenia wartości okolicy.
- Szkoły - są trzy poziomy edukacji oraz trzy szkoły. Szkoła podstawowa - dla najmłodszych, szkoła wyższa - dla młodzieży oraz uniwersytet dla dorosłych.


2. Czy obiekty użyteczności publicznej zaspokoją wzrost potrzeb?
Nie ma możliwości rozbudowy modułowej istniejących budynków, chociaż są dostępne opcje rozwoju dla niektórych aktywów.


V. ZASOBY I  PRZEMYSŁ

1. Jakie mamy dostępne zasoby w grze?
Dostępne są 4 zasoby. Dwa z serii odnawialnych: rolnictwo oraz lasy (drewno) i dwa nieodnawialne: ropa oraz ruda

2. Czy są nieograniczone zasoby?
Nie. Zasoby takie jak olej mogą się wyczerpać, aż w końcu ich zabraknie. Jednak jest możliwy import.

3. Czy będzie dostępna turystyka?
Tak. Można przyciągnąć turystów jeśli miasto zapewni atrakcyjne miejsca dla zwiedzających.

4. Czy będzie zaawansowana technologia?
Można pójść drogą w przyszłość i wybudować choćby elektrownię termojądrową.

5. Czy będzie dostępne rolnictwo?
Tak. Jest to podkategoria strefy przemysłowej.


VI. HANDEL I KOMERCJA

1. Czy będzie można na bieżąco zarządzać środkami finansowymi?
Będą arkusze danych, które umożliwią graczom kontrolę podatkową każdej strefy i służb miejskich.

2.  Czy będzie można handlować z innymi miastami?
Będzie można handlować ze światem zewnętrznym, gdy twoje miasto będzie miało nadwyżkę towarów.

3. Czy będą takie budynki jak willa burmistrza czy ratusz?
Tak, będą dostępne.

4. Jakie są wpływy z dochodu miasta?
Finanse są głównie obsługiwane za pośrednictwem podatków i służb miejskich. Obszar strefowy obejmuje różne podatki np.: przemysł przez produkcję towarów, handel z ich sprzedaży a obywatele poprzez płacenie podatków. Istnieje też dochód płynący ze sprzedaży biletów na komunikację miejską.

5. Jak daleko zaawansowane będzie zarządzanie gospodarką?
Gospodarka będzie bardzo zaawansowana. Trudność polega na zrównoważeniu tej funkcji.


VII. TRANSPORT

1. Jaki rodzaj transportu będzie istniał?
Udostępnione będą:
- samoloty
- pociągi pasażerskie (mieszkańcy/turyści) i towarowe
- metro
- autobusy
- drogi (razem z podwyższonymi drogami) – elementy dróg niestandardowych można zbudować za pomocą narzędzi dostępnych w grze

Będą udostępnione budynki obsługujące samoloty i statki (porty lotnicze i morskie).
Transport jest ważnym aspektem gry, której celem jest wydanie dodatku jeśli gra się dobrze sprzeda.


2. Jaki będzie rodzaj zarządzania systemem transportu?
- zarządzanie liniami autobusowymi i pojazdami, które automatycznie trafią do zajezdni
- nie będzie wymagane zarządzanie cenami biletów i rozkładami jazdy
- sprzedaż biletów przyniesie wpływy do kasy miejskiej
-  będzie sygnalizacja świetlna dla niektórych rodzajów dróg (większych?)
- gotowe ronda będzie można umieścić automatycznie w grze. To pozwoli lepiej zarządzać ruchem.


3. Czy będzie można budować miasta bez samochodów?
Zapewniając doskonałą komunikację miejską można stworzyć miasto bez samochodów osobowych. Pojazdy ciężarowe nadal będą przewozić towary z dzielnic przemysłowych do handlowych.

4. Czy będą różne typy dróg?
Tak. Będzie można „nadawać ulicom charakter” (dla każdego typu drogi) np.: zbudować ekrany akustyczne, które zmniejszą emisję hałasu oraz autostrady i specjalne rampy dla autostrad. Będą dostępne drogi po łuku.

5. Czy można budować drogi nie niszcząc przy tym budynków?
Budując drogi podwyższone lub obniżone można zachować strefę, ale przy powiększaniu drogi budynki automatycznie ulegają zniszczeniu. Tylko pewne budynki nie ulegną przypadkowemu zniszczeniu jak np.: szpital.

6. Czy można nadawać nazwy ulicom?
Nie można, ale dzielnicom już tak.

7. Czy można budować mosty?
Tak. Rodzaj mostów jest zależny od drogi jaką się buduje.

8. Czy piesi mogą wszędzie się poruszać?
Piesi będą poruszać się po chodnikach, przez przejścia dla pieszych i ścieżki.


VIII. UPIĘKSZANIE

1. Jakie typy parków i tereny zielone będą dostępne?

- stawy
- strumyki
- wodospady
- różne rodzaje drzew
- struktury gór
- parki
- zabytki
- pomniki
- place

Niektóre z tych obiektów dekoracyjnych będzie można umieszczać swobodnie, bez żadnych ograniczeń. Na przykład będzie można wypełniać pustą przestrzeń pomiędzy budynkami.


2. Czy można używać narzędzi upiększania na zewnątrz parków?
Tak. Można dekorować przestrzenie pomiędzy budynkami, placami, drzewami, rekwizytami.

3. Jaka jest funkcja parków w grze?
Parki podnoszą między innymi wartość okolicznych gruntów i korzystnie wpływają na poprawę czystości powietrza.


IX. DZIELNICE

1. Czy możemy podzielić miasto na dzielnice?
Tak. Miasto można dowolnie podzielić na dzielnice za pomocą narzędzia "pędzel". Może to być regularny lub nieregularny kształt. Nie ma ograniczeń w tym zakresie.

1. Czy każda z dzielnic w mieście może mieć swoją nazwę?
Dzielnice możemy nazywać według własnego gustu i uznania.

1. Czy możemy nadać dzielnicom ich szczególny charakter?
Każda z dzielnic może posiadać swój niepowtarzalny klimat. Dzięki polityce i zarządzeniom miejskim możemy wyspecjalizować je przemysłowo, zapewnić bezpieczeństwo poprzez instalację czujników dymu w domach i instytucjach czy też nakazać recyklingu mieszkańcom dzielnicy. Każda z tych decyzji będzie miała bezpośredni związek z wyglądem poszczególnych rejonów naszego miasta.


X. PRACE WŁASNE (MODDING)


1. Czy będzie można projektować własne obiekty?
Tak. Będą specjalne narzędzia do projektowania map, budynków, parków i importer aktywów 3D. Wszystkie wytworzone obiekty mogą być udostępniane innym graczom za pomocą warsztatu (Workshop Steam).
Narzędzia są wciąż w fazie rozwoju. Więcej szczegółów na ten temat zostanie udostępnione później.


2.  Czy można importować mapy z City in Motion do gry Cities: Skylines?
Raczej jest to mało prawdopodobne.

3. Czy będzie otwarta furtka dla społeczności modingowej?
Będzie otwarta dla niektórych obiektów, aktywów, polityki.


XI. KWESTIE TECHNICZNE

1. Czy gra Cities: Skylines będzie dostępna tylko w trybie online?
Nie. Gra Cities: Skylines będzie dostępna w trybie offline. Gra zarządza obliczeniami, które odbywają się lokalnie na komputerze. Dlatego nie jest wymagany tryb online.

2. Jakie obciążenie może udźwignąć sprzęt gdy gramy na większych mapach?
Gra zostanie zoptymalizowana do uruchomienia map na zalecanym sprzęcie. Wielkość map miasta ma włączony ogranicznik, który w każdej chwili można wyłączyć. Wiązać się to może jednak z problemami podczas grania. Sprzęt może nie udźwignąć jeszcze większych map niż te zalecane przez producenta gry.

3. Jakie typy plików będą wspierać modele 3D?
FBX

4. Co ma większy wpływ podczas gry na ilość klatek na sekundę – wielkość mapy czy ilość agentów?
Liczba obiektów widocznych na ekranie ma najcięższy wpływ na ilość klatek na sekundę. Zaleca się grać w Cities: Skylines na maksymalnym rozmiarze map (36km2). Patrz pyt. 2.

5. Na jakim silniku bazować będzie gra?
Cities: Skylines wykorzystuje silnik Unity, podobnie jak to było w przypadku gry City in Motion 2, ale został specjalnie ulepszony pod nią.

6. Ile osób pracuje nad rozwojem nowej gry Cities: Skylines?
Od sierpnia 2014 r. w zespole jest 9 osób.

7. Jakie są wymagania systemowe komputerowe PC, MAC, LINUX?
Patrz zakładka Cities: Skylines – WYMAGANIA.


XII. INFORMACJE DOTYCZĄCE WYDANIA GRY

1. Czy będzie dostępna BETA gry?
Informacja będzie dostępna na forum firmy Paradox.

Ze względu na ograniczoną ilość osób w zespole i zakres gry beta najprawdopodobniej nie wyjdzie „tylko test gry dostępny przez jakiś czas przed wydaniem na kampanie marketingową”. Jak już wspomniano za jakiś czas w przyszłości może być dostępna zamknięta beta. Dodatkowo udzielanie się na naszym forum  społecznościowym zdecydowanie wprowadzi Cię na naszą listę obserwowanych jeśli nie dla wersji bety to dla innych projektów. Chcemy mieć pewność, że ją zamkniemy dla was wszystkich.

2. Czy będzie wcześniejszy dostęp?
Nie.

3. Jaka jest  data  premiery?
10.03.2015r

4. Jaki będzie koszt gry?
Cities: Skylines Deluxe €36.99
Cities: Skylines €27.99


5. W jakich językach ukaże się gra Cities: Skylines?
Gra wyjdzie w języku angielskim, francuskim, niemieckim, hiszpańskim, portugalskim, rosyjskim, polskim a także jeśli się uda to japońskim i chińskim.

6. Czy będą DLC?
Firma Paradox po zwolnieniu gry planuje wydać pełno dodatków DLC zarówno tych darmowych jak i płatnych oraz jakieś drobne łatki. Będą również bonusy (DLC?) przy przedpremierowym zamówieniu gry.

7. Czy będzie wsparcie dla programu Rift Oculus?
Nie będzie wsparcia na wydaniu gry. Być może w przyszłości będzie to rozważane.

8. Czy jest jakiekolwiek potwierdzenie, że pewne wspomniane rzeczy zostaną wydane po premierze Cities Skylines?
- Cykl dnia i nocy – prawdopodobnie pojawi się jako DLC (możliwe, że za darmo)
- system dynamicznej pogody
- tramwaje
- system rowerowy
- losowe wydarzenia

To nie znaczy, że pojawią się jako mod, DLC lub w przyszłości dodatek.



Źródło przetłumaczone ze strony http://www.skylinescity.com/cities-skylines-faq przez Marov i z pomocą Pawel i Bartek.
FAQ modyfikowany na bieżąco wraz z wiekszą ilością dostępnych informacji od deweloperów oraz z oficjalnego forum gry citiesskylines.com Rozpowszechnianie jest niemożliwe jedynie za zgodą administratorów.
  Odpowiedz
#2
Cześć Wszystkim, nie wiem ilu Was tutaj jest na chwile obecną, ale cieszy mnie fakt, że powstało forum zbliżającej się (miejmy nadzieję UDANEJ) gry CS.
Jeżeli to nie problem, to czy Twórca tego forum mógłby się przetstawić w kilku zdaniach? Co go skłoniło do założenia tego forum (domyślam się, że Jest fanem Sim City 4 lub też innej gry) jeżeli tak to jakiej?; dlaczego na takim serwerze (brytyjskim?), a nie innym?; działa w pojedynke czy też nie? ile ma lat, kim jest z zawodu/wykształcenia?.

Mam nadzieję, że niebawem będzie to miejsce tętniło życiem Smile
Pozdrawiam,
Ja - Kamil - 89'; nauczyciel; technik budownictwa; Kraków.
  Odpowiedz
#3
Hej Smile Proponuję twój post przenieść do tematu "Przedstaw się".
  Odpowiedz
#4
Witam, chciałbym tylko dopytać czy nadal będzie możliwe budowanie miasta wg własnego projektu czyli stawianie budynków samodzielnie czy będzie jednak tak jak w Simcity? Nie ukrywam, że akurat możliwość samodzielnego projektowania miasta najbardziej mi odpowiadała. Pozdrawiam.
  Odpowiedz
#5
Yoper napisał(a):Witam, chciałbym tylko dopytać czy nadal będzie możliwe budowanie miasta wg własnego projektu czyli stawianie budynków samodzielnie czy będzie jednak tak jak w Simcity? Nie ukrywam, że akurat możliwość samodzielnego projektowania miasta najbardziej mi odpowiadała. Pozdrawiam.

Masz na myśli stawianie puzzli (budynki ploppowane)? Z tego co się orientuję, nie będzie takiej możliwości. Jedyne obiekty które tak będzie można stawiać to wieżowce. Odbywać się to będzie w ten sposób - w zamian za osiągnięcie jakiegoś etapu w grze gracz zostanie nagrodzony. A ta nagroda to właśnie swobodne ploppowanie wieżowców. Oczywiście pozostanie też możliwość umieszczania stref dla tychże obiektów. Dokładne wyjaśnienie tego zamieszczam poniżej. W pierwszym dzienniku ZAGOSPODAROWANIE STREF ten proces został dokładnie wyjaśniony.

Cytat:1. Podstawy zagospodarowania przestrzennego. („Dlaczego zamiast ręcznego umieszczania budynków skupiliśmy się na zagospodarowaniu przestrzennym?”)

W początkowej fazie rozwoju było jasne, że chcieliśmy wprowadzić narzędzie do umieszczania stref, zamiast skupiać się na ręcznym wprowadzaniu niezliczonej ilości budynków. Rolą graczy jest planowanie stref na których pojawią się różne rodzaje budynków. W rzeczywistości to obywatele będą decydować o wprowadzaniu się do miasta i budowaniu w nim nowych domów, sklepów i fabryk. Wszystko to wynika z różnych potrzeb miasta. Gracz będzie mógł ustalić, co potrzebuje miasto za pomocą wskaźników RCI i GUI.

Dywagując na temat możliwych sposobów budowy miasta ukazały się dwa pomysły mianowicie: umieszczanie budynków indywidualnie i za pomocą zagospodarowania przestrzennego. Podczas rozmieszczania poszczególnych budynków w sposób indywidualny, gdzie w teorii gracz mógłby stworzyć idealne miasto, w praktyce budowa dużych miast okazałaby się trudna i uciążliwa. Ogromna ilość niezbędnych budynków i potrzebne dla nich miejsce, stworzyłoby raczej zwykły edytor a nie symulator miasta. Ponad to problemy wynikające z potrzeb miasta byłyby sprzeczne z artystyczną wizją gracza np.: gracz chciałby zbudować w pewnym obszarze 10 kamienic podczas gdy z obliczeń miasta tak naprawdę byłyby wymagane tylko 3 tego typu budynki. Ciągle zmieniające się informacje w trakcie rozrywki byłyby niepraktyczne. W sytuacji, kiedy miasto zaczęłoby się rozrastać i osiągać nowe poziomy, gracz zmuszony byłby do ręcznego uaktualnienia każdego budynku w mieście. Oznaczałoby to mozolne klikanie na tysiące obiektów.

Z drugiej strony zagospodarowanie przestrzenne symuluje bardziej dokładne planowanie miasta w większej skali. Urbaniści ustalają wytyczne i standardy dla obywateli i funkcjonującym przedsiębiorstwom. Zdecydowaliśmy, że podział na strefy jest sposobem działania gry w tej skali. Bardziej wykwalifikowani planiści mogą skorzystać z różnych narzędzi zagospodarowania przestrzennego i jeśli tak zdecydują, mieć większą kontrolę nad jego zaplanowaniem.

Nie pozostawia to zatem wątpliwości, że taka opcja nie będzie dostępna. Być może w przyszłości zostanie to zmienione, bowiem deweloperzy chcą sporo czasu poświęcić tej grze (podobno do emerytury Wink - dosyć ciekawe, lecz śmiem w to wątpić). Jest jeszcze inna opcja. Zaraz po wydaniu Cities Skylines moderom zostaną udostępnione specjalne narzędzia pozwalając im na spore zmiany w grze i to jest bardziej prawdopodobne, że ONI się tym zajmą. W taki sposób postąpiono z simcity 2013, dając graczom swobone stawianie budynków gdzie się chce a nawet poza granicami tych śmiesznie małych map. Będzie trzeba na to cierpliwie poczekać. Miejmy nadzieje, że nie będzie to trwało długo. Smile

P.S. Przy okazji witam nowego kolegę Yoper i zapraszam do dalszego komentowania i uczestnictwa na forum Wink.
  Odpowiedz
#6
Dziękuję za wyczerpującą odpowiedź, oto właśnie pytałem. No przyznam, że trochę mi żal tej możliwości samodzielnego budowania, bo dotychczas skupiałem się na budowaniu miast wielkości 30 -100 tys. mieszk. Nie lubię za bardzo wielkich metropolii, mam tylko nadzieję, że nie dojdzie do takich absurdów jak w Simcity, że miasto wielkości 30 tys. mieszk. będzie miało 50 wieżowców. Denerwuje mnie to ogromnie w Simcity. Zresztą nie tylko to. Nie chciałbym, aby każde miasto musiało docelowo być metropolią, bo to nudne na dłuższą metę Wink
  Odpowiedz
#7
Hmm, myslę, że w Skylines nie będzie miał tego problemu z wieżowcami. Przynajmniej mam taką nadzieję! Powstają one dopiero wtedy jak budynek osiagnie końcowy poziom w grze (4 lub 5) w strefie wysokiej gęstości a do tego będzie trzeba włożyć trochę wysiłku jak np. odpowiednie wyedukowanie mieszkańców (czyli uniwersytet, który raczej nie będzie dostępny przy liczbie 30 tysięcy mieszkańców). To dotyczy strefy mieszkalnej. Natomiast strefa biurowa także będzie odblokowana po osiągnięciu odpowiednich "wymagań" i tutaj podobnie, pierwsze poziomy to budynki niskie, bardziej wyglądem przypominające parki biurowe i średnie biurowce, natomiast ostatni poziom to wieżowce. Z tego co pisali deweloperzy te wieżowce "strefowe" nie będą jakieś specjalnie wysokie. Plopowane wieże mają bardziej przypominać współczesne drapacze chmur i nad tym gracz będzie mieć 100% kontrolę Smile
Z drugiej strony z informacji jakie przekazali również deweloperzy, mamy miec mozliwość kontroli wzrostu zabudowy poprzez ustalanie odpowiedniej polityki (czyli jakiś zarządzeń miejskich) w konkretnych dzielniach lub całym mieście, tak aby przykładowo zablokować rozwój stref tylko do któregoś poziomu.
Póki co mamy tylko szczątkowe informacje na ten temat ale liczymy, że powstanie dziennik, który odpowie na nasze pytania.
  Odpowiedz
#8
Właśnie tak, strefowanie i dobieranie odpowiedniej polityki pozwoli na zatrzymanie rozwijania się budowli do wyższego poziomu. To umożliwi skuteczne tworzenie przedmieść czy śródmieścia o niskiej i średniej zabudowie, a także terenów podmiejskich, rolniczych Duży uśmiech
  Odpowiedz
#9
System dynamicznej pogody. Wyobraźcie sobie podtopienia i zaspy śnieżne Smile

Czyli jak dobrze zrozumiałam, nie będziemy budować sieci wodociągów ani lini energetycznych. Będzie to odbywało się jak w najnowszym SimCty, czyli przez ulicę?
  Odpowiedz
#10
Energię w postaci budowy napowietrznej linii elektroenergetycznymi ze słupami kratowymi musimy wybudować z elektrowni do zabudowań, dalej energia roześle się bez naszego udziału (jak w SimCity 4),
wodociągi też musimy wybudować, tez podobnie jak w SC4, ale razem ze ściekami, pokazane jest to na jednym z filmów, ale nie pamietam na którym.
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: