Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
Za Kulisami #1: Modowanie
#1
[Obrazek: hvQFBXh.jpg]

ZA KULISAMI #1: MODOWANIE
Witajcie ponownie! Dziś wracamy z nową miniserią dzienników deweloperskich, odliczając jednocześnie czas do premiery Cities: Skylines II. W tej serii poznacie kulisy rozwoju niektórych procesów i naszą wyznawaną filozofię dotyczącą poszczególnych funkcji w grze.  W przyszłości także uchylimy rąbka tajemnicy na dalsze plany związane z grą.
Na początek omówimy szczegóły modowania w Cities: Skylines II. Chociaż narzędzia nie zostaną jeszcze udostępnione w chwili premiery, chcemy podzielić się tym, co według nas oznacza modowanie, jak podchodzimy do tego tematu, oraz czego możecie się spodziewać. Na sukces gry Cities: Skylines wpłynął dostęp do narzędzi modowania, więc było dla nas jasne, że Cities: Skylines II również musi je posiadać. Nie możemy się już doczekać, co tym razem stworzą modderzy!


NARZĘDZIA MODOWANIA W NASZYCH GRACH

Cities in Motion była naszą pierwszą grą, która w nieoczekiwany sposób zapoczątkowała proces związany z modowaniem. Na początku nie planowaliśmy tak rozbudowanego wsparcia dla modów. Z racji tego, że gra korzystała z naszej własnej technologii, a wokół niej zaczęła powstawać niezwykła społeczność moderska, wkrótce odkryliśmy, jak bardzo wiele dobrego może wnieść do gry modowanie, dając graczom jeszcze lepszą satysfakcję z rozgrywki, tworzenia nowych aktywów i wzajemnego udostępniania tej zawartości.

Zdobywając w tym doświadczenie, zdaliśmy sobie sprawę z pełnego potencjału z jakim wiąże się wspieranie modowania, dlatego umożliwiliśmy to w Cities in Motion 2, chociaż tak naprawdę dopiero Cities: Skylines nam to uzmysłowiło. Kiedy pracowaliśmy nad grą, jeden z naszych dwóch programistów skupił się na tworzeniu narzędzi do modyfikowania gry. Z chwilą premiery Cities: Skylines, mieliśmy już edytor mapy, który pozwalał je tworzyć i budować na nich miasta, oraz edytor zasobów, który dał narzędzie do importowania niestandardowych modeli 3D. Kolejnym etapem była modyfikacja źródła kodu, a następnie udostępnienie aktywów w Warsztacie Steam i pobierania ich przez graczy. Z biegiem lat rozszerzyliśmy i uwzględniliśmy więcej opcji w edytorze zasobów, pozwalając na tworzenie, czy dodawanie własnych motywów map i scenariuszy.

Obecnie w warsztacie znajduje się ponad 400 000 modyfikacji obejmujących mapy, motywy, budynki i modyfikacje kodu zmieniające zasady gry. Jesteśmy naprawdę pod wielkim wrażeniem ogromu kreatywności i niezwykłego zaangażowania naszej wspaniałej społeczności modderskiej w Cities Skylines. Przez cały ten okres staraliśmy się wspierać i ulepszać sposób komunikacji z modderami.

[Obrazek: DjQjPjD.png]
Wbudowany edytor i łatwe udostępnianie za pomocą Warsztatu Steam zapewnił większe możliwości modyfikowania Cities: Skylines, niż naszym poprzednim grom.


CITIES SKYLINES II

Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Cities: Skylines II, wiedzieliśmy, że chcemy, aby gra wspierała modowanie w takim samym stopniu, jak w Cities Skylines. W 2019 roku, w ramach obchodów 10-lecia, zaprosiliśmy grupę wybitnych modderów do naszej siedziby w Tampere, aby pomogli nam określić, w jaki najlepszy sposób możemy wesprzeć działania i wysiłki w zakresie modowania. Zapoznaliśmy ich z funkcjami w Cities: Skylines II, a także poziomem szczegółowości i realizmem stylu graficznego. Porozmawialiśmy o ich doświadczeniach z modowaniem, dzięki czemu dowiedzieliśmy się w jaki sposób możemy wesprzeć społeczność w Cities: Skylines II. Twórcy map podrzucili nam kilka ciekawych pomysłów np: tworzenie wyższych gór i głębszych dolin, co opisaliśmy w naszym dzienniku rozwoju Map i Motywów.

Pragniemy nadal wspierać modowanie, aby uczcić społeczność modderską i chcemy, aby każdy mógł wziąć w tym udział. Z tego powodu staramy się, aby narzędzia do modowania były dostępne na wszystkich możliwych platformach, jednocześnie respektując ich poszczególne ograniczenia. To pozwoli zapewnić tę samą zawartość wszystkim graczom, dlatego wybraliśmy PDX Mods jako nasz portal do dzielenia się tymi niesamowitymi dziełami na wszystkich platformach.

[Obrazek: JZdByj6.png]
Uzyskaj dostęp do Edytora i Modów Paradox bezpośrednio z menu głównego.


MODOWANIE W WERSJI BETA

Zawsze staraliśmy się w każdy możliwy sposób zacieśniać kontakty ze społecznością modderską, dlatego w ramach współpracy stworzyliśmy wersję beta modowania dla Cities: Skylines. Celem tego było zapewnienie ciągłości aktualizacji modów, które bez wsparcia mogłyby zakłócać działanie gry. Dostęp do nadchodzących wersji przed ich wydaniem pozwolił twórcom na szybkie zapoznanie się ze zmianami oraz pracę nad swoimi modami, przetestowanie i aktualizację.

Wraz z rozwojem społeczności Cities: Skylines Modding grupa ta została rozszerzona o twórców zasobów, aby bezpośrednio uzyskać opinie na temat narzędzi moderskich. Wersja beta dała nam możliwość pozyskania niezbędnych opinii na temat edytora dróg, zanim został oficjalnie udostępniony, ale także pozwolił na wprowadzenie przydatnych zmian w interfejsie API gry.

Po zakończeniu aktualizacji Cities Skylines beta wersja przesunęła się bardziej na testowanie narzędzi modderskich i przekazywaniu opinii na ich temat w Cities: Skylines II. Obecna wersja beta dotycząca modowania jest testowana w edytorze Cities: Skylines II, o której opowiemy w następnym dzienniku rozwoju.
 Podziękowali: tymrazemten
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: