Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 5
Zarządzanie ruchem drogowym
#1
Jest to tłumaczenie poradnika "HOW TO TRAFFIC, V2" z tej strony: http://imgur.com/a/z1rM1
Jak to z tłumaczeniami bywa, często wkradają się różne błędy Smile Także w razie czego proszę o poprawki.

[Obrazek: sCmioZ7.png]

Oto miasto Victoria z 88 000 mieszkańcami. Skrywa jeden sekret:

[Obrazek: g6jmfcA.png]

Nie ma problemów z ruchem! Oczywiście jest trochę czerwonych punktów, ale...

[Obrazek: Dmbtpmw.png]

Nie jest aż tak tłoczno, gra po prostu pokazuje, że jest wysokie natężenie ruchu i jak sądzę chce ona podkreślić, że to całkiem głośnie miejsce zamieszkania. Jest to pierwszy zjazd do jednej z autostrad.

[Obrazek: UU1oh1b.png]

To jest śródmieście. Te dwa zjazdy są głównymi połączeniami z autostradą dla prawie 30 000 mieszkańców i prawie takiej samej ilości miejsc pracy. Brak korków, szybkie dojazdy i (co najważniejsze) doskonały dostęp dla służb miejskich. Pamiętacie pierwsze zdjęcie miasta? Jedyne wysypiska śmieci/spalarnie są w tle, wiele mil od centrum miasta.


,,Super, lecz jak mam to zrobić?"

[Obrazek: LXvSInb.png]

Podstawowym, wręcz podręcznikowym sposobem jest użycie trzech hierarchicznych poziomów sieci drogowej:
-lokalnej (dróg dwupasmowych)
-łączącej (dróg cztero- i sześciopasmowych)
-regionalnej (autostrad)

To zorganizowanie sieci dróg jest używane właściwie we wszystkich miastach w realnym świece.

Drogi lokalne powinny być tam, gdzie mieszka większość ludzi; są w zasadzie połączeniem do dróg dojazdowych, co pozwala na zbudowanie sieci dróg z prawdziwego zdarzenia. Same wszędzie nie zaprowadzą, może tylko do sklepu za rogiem.

Drogi łączące spajają całą okolicę. Są szersze, szybsze i ludzie podróżujący nimi dostają pierwszeństwo przejazdu, w przeciwieństwie do tych na drogach lokalnych. Nadal możesz przy nich mieszkać lub pracować.

Drogi regionalne są jeszcze szybsze: brak skrzyżowań, dojazdów, ograniczenia prędkości. Autostrady oczywiście do tego pasują, lecz każdy inny typ dróg także się do tego nadaje, np. łączenie peryferii miasta używając 6-pasmowych dróg ze skrzyżowaniami oddalonymi od siebie o steki metrów.

[Obrazek: Pgtavy1.png]

Oto przykład: wszystkie drogi wysokiej gęstości z jednym wjazdem na autostradę po prawej i ta nieco pomarańczowa 6-pasmowa droga ciągnąca się z "północy" na "południe". Jak widzicie drogi łączące nie muszą wcale być pojedynczo łączone z regionalnymi, jeśli skrzyżowania są od siebie stosunkowo oddalone.

,,Lecz dlaczego by nie zrobić WSZYSTKICH dróg 4- lub 6-pasmowych, skoro są szybsze i potrafią znieść większe obciążenie?"

[Obrazek: x5eqqve.png]

Dobre pytanie! W realnym świecie odpowiedzią jest wygląd i pieniądze, z czego te ostatnie liczą się także w grze. Ważniejszym jest to, że mieszkańcy wybierają trasy biorąc pod uwagę czas przejazdu, najprawdopodobniej nie uwzględniając przy tym natężenia ruchu. Oznacza to, że będą mieli tendencję do kierowania się na większe drogi, jeśli będą mieli wybór.

To z kolei oznacza, że ruch uliczny na drogach lokalnych będzie spowodowany jedynie przez mieszkańców, którzy przy nich mieszkają. Nawet przy stosunkowo długich, rozbudowanych odcinkach dróg wysokiej gęstości to tylko kilku mieszkańców na minutę, i o wiele, wiele więcej na większych trasach.

Oto, co wyszło po 15 minutach obserwacji skrzyżowań ze stoperem:
Światła w Cities: Skylines najprawdopodobniej działają na zasadzie czujników. Zostają zielone dla ulicy, na której ostatnio był ruch, aż do momentu, gdy minie około 5 sekund, lub gdy do przeciwległych świateł zbliży się jakiś pojazd. Jeśli obie drogi mają podobne obciążenie, każda dostaje po 50% zielonego światła. W przypadku na zdjęciu poniżej w ciągu 5 minut 4-pasmowa aleja miała światła zielone przez 32 sekundy, podczas gdy drogi lokalne miały zielone przez 5 sekund.

[Obrazek: ZoEiMn0.png]

Można ulepszyć to nieco poprzez użycie jednokierunkowych dróg lokalnych. W realnym świecie drogi bez przeciwległych pasów mają o wiele większą pojemność.
Jest jeden problem ze służbami miejskimi przy drogach jednokierunkowych. Przy tworzeniu sieci takich dróg najlepiej stworzyć dużo skrzyżowań, gdyż służby te będą musiały okrążyć cały blok, by dotrzeć na miejsce, co je spowolni.

Ciężarówki, ciężarówki wszędzie!

[Obrazek: JSI8n1p.png]

Oczywiście wszystko powyżej dotyczy głównie samochodów i dojeżdżających do pracy, którzy przedostają się z punktu A do punktu B. Trzeba im zapewnić wiele rozwiązań ułatwiających poruszanie się po mieście.

[Obrazek: mNbdC0s.png]

Przemysł jest inny. Zapewne macie go skoncentrowanego w kilku rejonach, i kiedy jest mniej ciężarówek niż samochodów na drogach, to prawie wszystkie wybierają te same trasy.
Trasy te wraz ze wzrastającym natężeniem ruchu towarowego zaczną cierpieć z powodu nadmiaru ruchu, i efekt domina najprawdopodobniej spowoduje przedwczesną śmierć twojego miasta.

Na szczęście gra zapewnia kilka rozwiązań, unikalnych dla przemysłu:


1) Przepisy dla dzielnic


[Obrazek: EL6rdv8.png]

Zakazywanie ruchu ciężarówek jest darmowe i o dziwo w 100% efektywne: żadne ciężarówki nie przejadą przez dzielnicę. Oczywiście to tylko oddala problem, lecz może przemieścić ciężarówki z cichych rejonów miasta na specjalnie wybudowane autostrady.
Nie zapomnijcie, że ładunek musi gdzieś dojechać. Jeśli nie zapewnicie wystarczającej ilości tras, przemysł nie będzie zadowolony.

2) Pociągi towarowe

[Obrazek: HOkHN4Z.png]

Można by pomyśleć, że pociągi te są tylko po to, by dobra wywozić z lub przywozić do miasta.
Nie do końca tak jest. Chociaż nie budujesz im tras tak samo, jak dla innych sieci tranzytowych, towarowe stacje kolejowe same sobie z tym poradzą i doprowadzą ładunek tam, gdzie jest potrzebny. Ponadto przewóz towarów jest bardziej przewidywalny niż osób dojeżdżających do pracy, można szybko i tanio zbudować bardzo prostą sieć nie kolidującą z głównymi drogami, co w dużym stopniu zmniejsza ilość ciężarówek na drogach.

[Obrazek: lSFkGIA.png]

Ładunek nadal musi dostać się z i do stacji załadunku i żadne sprytne sztuczki nie zwiększą pojemności ładowni. Łatwo można spowodować długie kolejki do stacji towarowej, lecz są dwa sposoby na zmniejszenie tego problemu.

Po pierwsze, jeśli patrzysz na wjazd do stacji, ciężarówki zawsze wjeżdżają z lewej i wyjeżdżają z prawej strony. Zbuduj jednokierunkową drogę zgodnie z tym kierunkiem, a usuniesz problem ze wzajemnie na siebie wymuszającymi pierwszeństwo ciężarówkami.

Po drugie, można po prostu zbudować stację gdzieś, gdzie drogi nie będą sobie przeszkadzały.

[Obrazek: brY6Ssa.jpg]

Jeśli ruch przy stacjach staje się nie lada problemem, można zwiększyć ich wydajność poprzez zastąpienie standardowej drogi rampami, jak na zdjęciu powyżej. Jeśli ciężarówki nie będą musiały wykonywać ostrego zakrętu pod kątem prostym, nie będą zwalniały.

[Obrazek: 6Zmex5K.png]

Jeszcze ostatnia rada odnośnie przemysłu. Ciężarówki często wybierają skomplikowane trasy.
Powyżej jest stacja kolejowa niedaleko portu towarowego. Pociągi przywożą towar z całego miasta na tą stację, która później wysyła ciężarówki na statki, i na odwrót.
Byłoby lepiej, gdyby pociągi wyładowywały ładunek bezpośrednio na statki, lecz co możemy z tym zrobić.

Transport publiczny

[Obrazek: O1CgB5R.png]

Jak na razie było o samochodach i ciężarówkach. Możesz korzystać tylko z nich, lecz dlaczego miałbyś to robić, skoro transport publiczny jest bardzo wydajny:

-każda osoba korzystająca z transportu masowego oznacza jeden samochód mniej na drogach. To do 30 mieszkańców na każdy autobus, a do 240 na każdy pociąg.

-zwiększasz pojemność dróg, jeśli umieszczasz więcej ludzi w mniejszej ilości pojazdów.

-mniej samochodów to mniejszy hałas, co zwiększa wartość gruntu.

-przystanki i stacje traktowane są jako usługi, zwiększające ilość uśmiechniętych buziek w sąsiedztwie. Jeśli chcesz maksymalnie ulepszyć strefy biurowe, najlepiej, jakby miały dostęp do transportu.

Podstawy: budowanie jednej, efektywnej linii transportu publicznego.

[Obrazek: KCyJ3Xh.png]

Faktem jest, że zarówno w realnym świecie jak i w Skylines linie autobusowe prowadzą z punktu A do B, i z powrotem do A. Jednak samo łączenie dwóch miejsc nie jest wystarczające. Powinno się nimi łatwo powracać do punktu startu. Na pewno jest to dla ciebie oczywiste, jeśli używasz transportu publicznego regularnie, ale spójrz na to:

[Obrazek: vHOr70O.png]

Zielona linia jest standardowa. Wszystko, co trzeba zrobić, by wrócić do domu, to wsiąść do autobusu po przeciwnej stronie ulicy. Jest to także idealnie prosta linia, która, nie zawsze praktyczna, wybiera najkrótszy dystans między dwoma przystankami. W konsekwencji linia w 32% zastępuje samochody, co jest całkiem dobrym wynikiem.

Niebieska "mniej dobra" linia jest wynikiem chęci zwiększenia zasięgu przystanków. Jest to tak, jakby podróżować na wskazówkach zegara: dostanie się z 12:00 na 3:00 jest proste, lecz żeby wrócić, trzeba przejść przez pozostałe 9 godzin. Mieszkańcy chyba zdają sobie z tego sprawę, i dlatego linia w tylko 26% zastępuje samochody, lecz nie jest bezużyteczna.

Czerwona linia jest ekstremalnym przypadkiem. Nie jest oczywiste, gdzie mieszkańcy chcieliby się dostać, dlatego trasa nie będzie często wykorzystywana. W efekcie zastępuje jedynie 12% samochodów, mimo że jest jest więcej autobusów, pokrywających większy obszar.

[Obrazek: 3IXAW04.png]

Jak wcześniej było wspomniane, linie w kształcie pętli mają swoje zastosowanie. Droga powyżej ma kształt okręgu. Aby uniknąć autobusów jeżdżących zgodnie ze wskazówkami zegara, dodana została także druga linia w przeciwną stronę.
Rezultat pokazuje, jak bardzo ten sposób jest wydajny. Obie linie w 100% zastępują samochody.
Każda ma po 4 autobusy przewożące po 80 osób tygodniowo.

[Obrazek: 218LYAd.png]

Oto kolejna pętla, także zastępująca w 100% samochody. Jest o wiele krótsza i nie warto tu dodawać linii biegnącej w przeciwną stronę. Byłoby o wiele lepiej, gdybyśmy mogli ustawiać ilość autobusów na linię, może zmienią to w przyszłych patchach.
Jak można zauważyć na tym, jak i poprzednim zdjęciu, obie pętle łączą się z innymi liniami. Bez nich nie można by było uzyskać 100% efektywności.

Łączenie różnych typów transportu publicznego

[Obrazek: 4RDB3qF.png]

Podobnie jak przy drogach, linie transportu publicznego działają najlepiej zhierarchizowane.
Zwykle metro/pociągi łączą cały region, autobusy jeżdżą między dzielnicami.
Powyższy przykład jest niezwykle wyidealizowany. Możesz go użyć, jeśli twoje miasto jest niezwykle gęsto zamieszkane i ma drogi przypominające siatkę.

Stacje metra będące blisko siebie nie są efektywne. Składy przewożą setki pasażerów, lecz wolno przyspieszają i zwalniają, więc stawianie jak najmniejszej ilości przystanków jest dobrym pomysłem.

Poniżej znajduje się plan wspomnianej wcześniej hierarchii. Powinieneś właśnie tak zaplanować miasto we wczesnej fazie gry, by później linie były jak najbardziej efektywne.


Sieć regionalna


[Obrazek: 8X0J5W1.png]

W przeciwieństwie do ruchu drogowego/autostrad, które od razu stają się problemowe, twoje miasto od razu powinno być przygotowane, zanim jeszcze utworzysz pierwszą linię transportu publicznego. Powinieneś także wiedzieć, w którą stronę będziesz rozwijał swoje miasto i to jest główną (lecz nie jedyną - patrz poniżej) rzeczą, którą należy uwzględnić planując sieć regionalną.

Najczęstszymi trasami (nie będącymi tymi towarowymi) są trasy ze stref mieszalnych do przemysłowych/biurowych i z powrotem, mieszkalnych do handlowych i z powrotem, mieszkalnych do przemysłowych/biurowych do handlowych i z powrotem.

Zatem idealna sieć powinna zabrać wszystkich użytkowników w stronę stref handlowych (wzdłuż pionowych strzałek na obrazku, gdzie są linie autobusowe) po czym będą jechali dalej do głównych miejsc pracy (przez pionowe strzałki, gdzie są linie metra/pociągi).

Należy mieć na uwadze to, że nadmierne transfery przemieszczą mieszkańców z dala od linii transportu publicznego, niezależnie od tego, jak proste i wydajne one są. 2 do 3 zmiany typu transportu wydają się w porządku. Mieszkańcy, których śledziłem, nie wykorzystują ich więcej.

[Obrazek: EUClV3N.png]

Po zagospodarowaniu przestrzeni, kolejną kwestią są główne generatory tras: budynki, które albo przyciągają, albo generują dużą liczbę osób. Głównymi generatorami tras są:

-Uniwersytety. Ich pojemność do 4500 studentów oznacza, że ludzie cały czas do nich przyjeżdżają lub z nich wyjeżdżają.

-Lotniska/porty pasażerskie. Ze 100/200 pasażerami na raz nie wytwarza to aż tak dużej ilości tras, ale wypuszcza ich wszystkich w tym samym momencie. Pamiętajcie, że w realnym świecie korki w godzinach szczytu są spowodowane przez kierowców jadących w tym samem kierunku, w tym samym momencie.

-Winda Kosmiczna to coś większego. Ludzie w ogromnych ilościach cały czas z niej wychodzą. Jeśli nie sąsiaduje ze stacją metra/kolejową, masz kłopoty.

Są to także szkoły średnie, podstawowe i wszystkie budynki unikalne generujące wielu odwiedzających.

[Obrazek: zkfXvoq.png]

Oto zarys regionalnej sieci transportu w moim mieście. Kolory linii są takie same jak w grze:
-zielony to metro
-czerwony to pociągi
-niebieski to autobusy będące regionalnymi (wytłumaczę to później)

Pomarańczowe okręgi to stacje transferu (zmiany typu transportu publicznego, np. z metra na pociągi), strefy przemysłowe są oznaczone. Te niezaznaczone to połączone strefy handlowe/mieszkalne/biurowe.
Cel tej sieci jest dwojaki: by być (maksymalnie) kilka minut od miejsca pracy lub zamieszkania, oraz oferować najprostszą trasę, jaka jest możliwa.

[Obrazek: FoL4XkO.png]

W tym przypadku, jak widać, metro idzie zgodnie z autostradą, z tego powodu:

-autostrady zostały utworzone, aby ruch kołowy był jak najwygodniejszy

-by być konkurencyjnym, transport masowy musi być co najmniej tak samo wygodny, prowadząc do tych samych miejsc.

[Obrazek: ipD3PFZ.png]

Ta linia kolejowa została zbudowana, aby obsłużyć dzielnicę przemysłową oznaczoną strzałką, tak samo, jak przyległe strefy mieszkalne. W realnym świecie ma to sens, skoro pociągi są o wiele tańsze w budowie i utrzymaniu od metra, i dlatego są znacznie bardziej opłacalnym sposobem na dotarcie do mniej zagęszczonych obszarów miasta. Niestety w Skylines jest na odwrót, gdzie ich zalety porównane do metra są takie:

-nieznacznie tańsze stacje, lecz droższe w utrzymaniu (że co? Przecież to te same tory, tyle że bez tuneli...)

-lepiej pokonują przeszkody terenowe dzięki mostom

-nieco większa pojemność

-daje więcej frajdy przy oglądaniu

[Obrazek: Re2vSKP.png]

Metro może być lepsze. Skład jest połączony do 3 z 4 linii metra w centrum miasta (tak, aby zminimalizować liczbę wymaganych transferów), a następnie jedzie prosto do dzielnicy przemysłowej. Zastępuje 45% samochodów, więc wydaje się działać dobrze.

Powtórzmy: metro i pociągi powinny stanowić trzon transportu publicznego w przyzwoicie dużym mieście. Ich celem jest bycie szybkim, a więc zarówno linie są poprowadzone stosunkowo prosto i mają przystanki tak daleko od siebie, jak długość jednej linii autobusowej. Skoro o tym mowa...

Autobusy: zabieranie pasażerów

[Obrazek: J1hySx5.png]

To była pierwsza część miasta, pierwotnie operowana tylko przez autobusy, które rozjeżdżały się promieniowo od śródmieścia tutaj widocznego.

Linie autobusowe były uzależnione od topografii terenu. Gdy chciałem sięgnąć daleko trzymałem się linii prostej (jasno niebieska linia). W bliższej okolicy, krótsze odstępy pozwoliły mi na utworzenie małych pętli, by pokryć jak największy teren.
Tam też zapoczątkowałem linię metra.

[Obrazek: wqryh0X.png]

Czarna linia funkcjonuje tak naprawdę jako dwie (wskazane przez czerwone strzałki): po obu stronach, jeśli chcesz dostać się do metra możesz po prostu wybrać odpowiedni kierunek dla najkrótszej trasy. Ponadto, ponieważ część drogi biegnie równolegle do metra, tworzy wzajemne połączenia.

Zielona linia jest w większości poza ekranem. Idąc na południe, działa jako główny dostęp do dużej dzielnicy mieszkalnej małej gęstości. Idąc na północ, pełni tę samą rolę co linia czarna, łącząc się z inną linią metra.

[Obrazek: jNHaPHB.png]

Oto dzielnica, w której zapomniałem rozszerzyć linie autobusowe po tym, jak ostatnio ją rozbudowałem. Czerwone i czarne linie (które wykonują pętle w przeciwnym kierunku) powinny okrążać całą dzielnicę, przecinając linię białą.

[Obrazek: ysScKYf.png]

Tutaj jest największy i najbardziej zagęszczony obszar miasta. Wszystkie linie są zgodne z zasadami przedstawionymi wcześniej, w zależności od geometrii drogi.

Czerwona linia to metro, które nie biegnie wzdłuż autostrady. Stworzyłem ją, aby połączyła długi odcinek drogi wysokiej gęstości, oraz drogę biegnącą dalej na południe.Chociaż mógłbym zastąpić metro linią autobusową, zapasowa pojemność metra dała mi dogodne miejsca do stworzenia wielu innych linii autobusowych.

Niebieska linia wskazywana przez strzałkę robi jakieś dziwne rzeczy i wygląda na to, że nie naśladuje poprzednich sposobów, ale tak nie jest. Duża ilość stacji metra pozwoliła mi trochę pokręcić się po ulicach, zwiększając zasięg. Działa jak kilka linii w jednej, poza niektórymi, które są pętlami. Chodzi o to, że nie należy trzymać się sztywno opisanych reguł.

Może pomyśleliście, że lepiej by było utworzyć kilka linii, zamiast jednej wielkiej. Obie mają zalety:

-wiele linii pozwala na krótsze trasy, unikając godzinnych oczekiwań na przystankach.

-pojedyncza linia ogranicza ilość transferów, ułatwiając krótkie wycieczki.

Szczególny przypadek #1: tworzenie długich linii metra

[Obrazek: DQLCqCj.png]

Są tu rozciągnięte biura na drodze do kosmicznej windy, lotniska, oraz głównej części miasta. Nie trzeba było budować żadnej linii, ale nie powstrzymało mnie to przed zbudowaniem dwóch, metra i autobusowej, co okazało się bardzo efektywnym rozwiązaniem (jak widać w 98% zastępują samochody).

Szczególny przypadek #2: terminale autobusowe

[Obrazek: 0OZSAKp.png]

[Obrazek: Bl706WK.png]

Pomysł jest prosty: masz jedną lub więcej długiej linii, przywożącej pasażerów z oddalonych części miasta do terminalu, przy którym najlepiej, jakby stał dworzec kolejowy. Pasażerowie wysiadają z pociągu, kierują się ścieżkami do przystanku, którego potrzebują. Jeśli chcesz mieć bardziej realistyczną sieć autobusową, lub jeśli wolisz krótsze, bardziej bezpośrednie linie od moich długich, to doskonały pomysł.

Zapomniane ścieżki dla pieszych

[Obrazek: auKBAWL.png]

Jeśli pamiętasz, kiedy opisywałem hierarchię transportu publicznego, powiedziałem, że ich odpowiednikiem są mieszkańcy poruszający się na nogach. Ścieżki wyglądają dobrze i są niezwykle użyteczne (nie tylko we wspomnianych wcześniej terminalach autobusowych.

[Obrazek: NohhgFE.jpg]

Jak widzicie, ta strefa połączona jest ze śródmieściem jedną drogą. Nachylenie jest zbyt duże, by poprowadzić drogę z powrotem na dół. Ścieżki są mniejsze i bardziej strome (najprawdopodobniej dzięki schodom, których nie widać). Dzięki nim zasięg dworca i przystanków zwiększył się, właściwie bez żadnych kosztów.

[Obrazek: QC0PMSl.png]

Oczywiście można ich użyć także w inny sposób. W tej dzielnicy małej gęstości bloki są długie i byłyby niewygodne przy łączeniu ich liniami autobusowymi. Mogłem bez problemu i właściwie bez żadnych kosztów przeciąć blok. Dzięki temu, że ścieżki są wąskie, minimalizuje ryzyko zburzenia większej ilości budynków.

Rozwiązywanie problemów

[Obrazek: 1gRWEOV.png]

Rozszerzyłem miasto o nowe terytorium. Zrobiłem sobie krótką przerwę, aby podziwiać, co zrobiłem do tej pory, i...

[Obrazek: lDgYqfg.png]

Ups. 6-kilometrowy korek. To zdecydowanie nie dobrze.


Krok 1: zlokalizuj problem


[Obrazek: c0uUkbb.jpg]

To było proste. Oto miejsce, gdzie korek się zaczyna (lub kończy, z perspektywy kierowców...)

Krok 2: określ przyczynę problemu

[Obrazek: KHtfXVg.png]

Nie wygląda to jak przepisowa zmiana pasa, ciężarówko.
Ciężarówki powoli zwalniają, stają, po czym wykonują ostry zakręt pod kątem prostym, chcąc przeciąć dwie linie na raz=korek.

Krok 3: czy coś ostatnio się zmieniło, co mogłoby wywołać ten problem?

[Obrazek: Irszj0G.jpg]

Na szczęście to oczywiste w tym przypadku. To najpewniej przez strefę, którą niedawno zbudowałem.

Krok 4: potwierdź podejrzenia

[Obrazek: 1uT3zcw.png]

Ciężarówka jedzie do GigaSklepu, położonego we wspomnianej strefie.

Podejrzenia potwierdzone

[Obrazek: 2ptinen.png]

Podczas, gdy na autostradzie jest już duży ruch spowodowany przez mieszkańców, dochodzą jeszcze ciężarówki chcące dostać się do nowo wybudowanej strefy. W porządku.

Krok 5: może by tak po prostu zmienić wjazd na autostradę?

[Obrazek: UMwdc8U.png]

Krótka odpowiedź: nie. Nie można przebudować zjazdu na taki o większej ilości pasów, a nawet jeśli można by, nie rozwiązało by to problemu z dziwnymi zmianami pasów.


Krok 6: może przebudować inną trasę, budując więcej ramp?


[Obrazek: jSdmVMM.png]

Dodałem kilka ramp do istniejącej autostrady, by zachęcić ciężarówki do wybierania nowej trasy.Budowa dróg jest czasami tak skomplikowana...

Krok 6.5: CZEKAJ
Musisz dać miastu czas by się ponownie przystosowało. Kierowcy muszą się zgenerenować z wiedzą o nowej drodze, co zajmuje trochę czasu.

Krok 7: Czy zadziałało?

[Obrazek: 1pvpByM.png]

Chyba duża ilość ciężarówek korzysta teraz z nowej rampy, ale...

Nie.

[Obrazek: C3YmgWE.png]

Jest trochę lepiej. Więcej samochodów przejeżdża, lecz nie wystarczająco, by rozwiązać problem...

[Obrazek: v2dgBp4.png]

Znowu te absurdalne zmiany pasa...

Znów krok 4...

[Obrazek: 2vKvJx9.png]

Przebudowana droga jest nową trasą tylko dla małej ilości ciężarówek. Większość wybiera tą starą...

Co jeszcze można zrobić?

[Obrazek: UNkKnEM.png]

Jest wiele pomysłów, by zwiększyć pojemność dróg. Zrobić połączenie między autostradami (niebieski)? Nie pasuje.

Dodać trochę szybkich ramp (pomarańczowy) albo alternatywną autostradę (fioletowy)? Pasuje, lecz nie unikniemy kolejnych dziwnych zmian pasa.

Bezpośrednia autostrada wzdłuż wybrzeża (zielony)? Mogłoby zadziałać, lecz nie unikniemy okropnego wyglądu.

Linia pociągów towarowych biegnąca przez wyspy (czerwony)? Wyglądało by to okropnie...

Czekaj, czekaj... a może by tak, zamiast zwiększania pojemności, zmniejszyć popyt?

[Obrazek: TecVh17.png]

Strefa przetrwa bez, powiedzmy, 8 sklepów...

[Obrazek: mVGC9bm.png]

I tak pewnie chcieliby być bardziej w centrum.
Czekamy...

Bingo.

[Obrazek: Ldf0Xkb.png]

No, to było proste.

I to koniec tłumaczenia, zrobię oddzielne tłumaczenie poradnika o tworzeniu miasta do 10000 mieszkańców. Smile
 Podziękowali: SZyMeX , Pulpak , AlpaCalipso , Banan
  Odpowiedz
#2
super. czekałem na tłumaczenie tego opisu. czekam ciąg dalszy.
[Obrazek: 76561198041548912.png]
  Odpowiedz
#3
Poradnik uaktualniony. To już 1/3 całego poradnika, także bez problemu mogę przetłumaczyć cały. Smile
  Odpowiedz
#4
Świetny poradnik! Najbardziej zaciekawił mnie zjazd z autostrady, muszę to u siebie wypróbować Tounge
  Odpowiedz
#5
Świetny poradnik ,czkam z niecierpliwością na resztę

a tak poza tym mógłby mi ktoś wyjaśnić czym jest 2 x walking distance?
  Odpowiedz
#6
Ponownie uaktualniam, to już połowa całego poradnika Smile
  Odpowiedz
#7
2 x walking distance - sam walking distance - to dystans (odległość) do przejścia na piechotę (przez mieszkańca. Czyli to o co pytasz to podwójna odległość jaką ludzik może przejść na piechotę.
  Odpowiedz
#8
Walking distance to prawdopodobnie 12 pełnych bloków drogi, czyli dość spory kawałek do przejścia (byłem zaskoczony, że simy chadzają tak daleko na piechotę).
Film Pokazuje to dokładnie : https://www.youtube.com/watch?v=um-N0S43Uc8
  Odpowiedz
#9
Poradnik o zarządzaniu ruchem drogowym skończony. Smile
  Odpowiedz
#10
Bardzo mi się przydał. Nie przeczytałem całego, ale wykorzystam to w moim mieście.
Idzie baba do lekarza, a lekarz też baba.
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości