13-10-2014, 23:58
UWAGA! Ważna informacja od deweloperów. Wszystkie poniższe screeny pochodzą z wersji alpha i nie są ostatecznym odzwierciedleniem grafiki gry.
Witam miłośników budowniczych miast. Ponownie nadszedł czas na przedstawienie kolejnej części dziennika. Jestem Henkka - omówimy więc kwestię funkcjonowania i podziału stref. Zgromadźmy się przy ognisku i pozwólmy ponieść się wyobraźni.
Ostatnio został zamieszczony dziennik dotyczący budowy dróg.
1. Podstawy zagospodarowania przestrzennego. („Dlaczego zamiast ręcznego umieszczania budynków skupiliśmy się na zagospodarowaniu przestrzennym?”)
Jeżeli drogi są to kości miasta, to strefy będą mięsem wokół tych kości. W początkowej fazie rozwoju było jasne, że chcieliśmy wprowadzić narzędzie do umieszczania stref, zamiast skupiać się na ręcznym wprowadzaniu niezliczonej ilości budynków. Rolą graczy jest planowanie stref na których pojawią się różne rodzaje budynków. W rzeczywistości to obywatele będą decydować o wprowadzaniu się do miasta i budowaniu w nim nowych domów, sklepów i fabryk. Wszystko to wynika z różnych potrzeb miasta. Gracz będzie mógł ustalić, co potrzebuje miasto za pomocą wskaźników RCI i GUI.
Dywagując na temat możliwych sposobów budowy miasta ukazały się dwa pomysły mianowicie: umieszczanie budynków indywidualnie i za pomocą zagospodarowania przestrzennego. Podczas rozmieszczania poszczególnych budynków w sposób indywidualny, gdzie w teorii gracz mógłby stworzyć idealne miasto, w praktyce budowa dużych miast okazałaby się trudna i uciążliwa. Ogromna ilość niezbędnych budynków i potrzebne dla nich miejsce, stworzyłoby raczej zwykły edytor a nie symulator miasta. Ponad to problemy wynikające z potrzeb miasta byłyby sprzeczne z artystyczną wizją gracza np.: gracz chciałby zbudować w pewnym obszarze 10 kamienic podczas gdy z obliczeń miasta tak naprawdę byłyby wymagane tylko 3 tego typu budynki. Ciągle zmieniające się informacje w trakcie rozrywki byłyby niepraktyczne. W sytuacji, kiedy miasto zaczęłoby się rozrastać i osiągać nowe poziomy, gracz zmuszony byłby do ręcznego uaktualnienia każdego budynku w mieście. Oznaczałoby to mozolne klikanie na tysiące obiektów.
Z drugiej strony zagospodarowanie przestrzenne symuluje bardziej dokładne planowanie miasta w większej skali. Urbaniści ustalają wytyczne i standardy dla obywateli i funkcjonującym przedsiębiorstwom. Zdecydowaliśmy, że podział na strefy jest sposobem działania gry w tej skali. Bardziej wykwalifikowani planiści mogą skorzystać z różnych narzędzi zagospodarowania przestrzennego i jeśli tak zdecydują, mieć większą kontrolę nad jego zaplanowaniem.
2. Rodzaje stref.
Cities: Skylines oferuje trzy główne strefy (mieszkalne, handlowe i miejsc pracy – przemysł, biura) o dwóch gęstościach (niskiej i wysokiej).
Dzielnice mieszkalne są podstawą miasta. Domy jednorodzinne o niskiej gęstości oferują mieszkania osobom starszym i rodzinom z dziećmi. Z drugiej strony budynki o wysokiej gęstości – apartamenty są najbardziej odpowiednie dla dorosłych obywateli, którzy cenią sobie tańsze koszty utrzymania.
Każdy rodzaj stref służy różnym grupom obywateli, którzy mogą ze sobą współistnieć. Na przykład budynek mieszkalny o niskiej gęstości będzie preferowany przez rodziny z małymi dziećmi i osoby starsze, natomiast budynki o wysokiej gęstości przez osoby młode lub rodziny bezdzietne. Strefy handlowe o niskiej i wysokiej gęstości działają w podobny sposób. Różne grupy obywateli wybiorą jeden typ strefy nad inne, gdy będą dostępne w mieście lub przez dobre połączenie drogowe.
Większość miejsc pracy tworzy przemysł, strefa biurowa i dzielnice handlowe. Ich ważną funkcją jest sprzedaż towarów dla obywateli i przyjmowanie dostaw towarów z przemysłu lokalnego. Na początek należy odblokować miejsca pracy znajdujące się w przemyśle. Tworzą one fabryki o różnej wielkości w zależności od zapotrzebowania na miejsca pracy. Efektywność przemysłu wynika z jakości siły roboczej (edukacja pracowników) a także ich zdolności do wysyłki wytworzonych towarów. Jeśli wszystkie sklepy w mieście mają pełne magazyny to przemysł może popaść w zastój. Problem może zostać rozwiązany przez rozwój nowych przedsiębiorstw lub wysłanie towarów do świata zewnętrznego. Biura, podobnie jak strefy mieszkalne i komercyjne o wysokiej gęstości można odblokować w późniejszym etapie gry. Aby wykonać te zadania miasto musi zapewnić wykształconych pracowników.
Zagospodarowanie przestrzenne dzielnicy handlowej o wysokiej gęstości.
3. Narzędzia zagospodarowania przestrzennego
Cities: Skylines oferuje narzędzia zagospodarowania przestrzennego o różnym zastosowaniu.
Narzędzie wypełniające pozwala za jednym zamachem wypełnić duże obszary strefą. Jest przydatne zwłaszcza przy planowaniu bloków o małej i średniej wielkości.
Narzędzie ramki poprzez kliknięcie i przeciągnięcie po siatce pozwala wyznaczyć naraz duży obszar strefy. Narzędzie ramki wypełnia siatkę jeśli rysunek powierzchni zaczyna się przy strefie tej siatki.
Gra posiada również dwa pędzle: mały i duży. Dzięki nim gracze mogą malować strefy. Należy pamiętać, aby wyznaczone strefy przylegały do drogi. W przeciwnym razie nie powstaną budynki.
Duży pędzel podczas wyznaczania strefy.
4. Rozwój poziomów w budynkach strefy mieszkalnej
Każdy strefowy budynek ma poziom. Wynika to z jakości wykształcenia mieszkańców, wartości gruntów w okolicy i dostępnych usług. Gdy obywatele są wykształceni i wzrasta ogólna jakość życia, miasto oferuje usługi, wówczas budynki uzyskują poziomy. Z jednej strony niższy poziom świadczy o mniejszych wymaganiach na niektóre usługi w mieście. Z drugiej zaś strony ma to bardziej negatywny wpływ na otoczenie z powodu fabryk zanieczyszczających obszar i generujących więcej śmieci. Najwyższe poziomy wymagają od miasta pełne zakresy usług, a także doskonałe połączenia z handlem i miejscami pracy podnoszące przy tym standard życia.
5. Rozwój poziomów w budynkach strefy handlowej.
Podobnie jak budynki mieszkalne również budynki handlowe wymagają odpowiedniego otoczenia, by móc zaoferować obywatelom usługi na wyższym poziomie (poziom 1 oferuje zwyczajne sklepy, gdy poziom 3 oferuje lepsze sklepy itd.) W większości przypadków premie przyznane przez obecność służb miejskich i wysoką wartość gruntu w konsekwencji doprowadzą dzielnice handlowe do osiągnięcia ostatecznego poziomu. Budynki komercyjne i przemysłowe, aby osiągnąć wyższy poziom, wymagają pracowników wykwalifikowanych niż jest to w przypadku budynków mieszkalnych. Niemal każde miejsce pracy ma kilka posad, ale na poziomie 0. Żeby uzyskać najwięcej z 3 poziomów pracy wymagani są pracownicy o odpowiednim poziomie nauczania.
6. Rozwój poziomów w budynkach strefy przemysłowej i biurowej.
Miejsca pracy w budynkach przemysłowych i biurowych uzyskają poziom, gdy spełnione zostaną warunki otoczenia. Wartość gruntów odgrywa ważną rolę dla osiągnięcia wyższych poziomów. Wyedukowani pracownicy są równie ważni, by być w stanie otworzyć przedsiębiorstwo i osiągnąć poziom zaawansowany. W szczególności przemysł przechodzi drastyczne zmiany, gdy osiągnie najwyższy poziom: wyprodukowane towary są najlepszej jakości a zanieczyszczenia, które są cechą fabryk z niskim poziomem, przejdą do przeszłości.
Biura nie tworzą zanieczyszczeń, dlatego bezpiecznie można je budować obok strefy mieszkaniowej.
Aby w późniejszym etapie odblokować biura wymagani są jeszcze bardziej wykształceni pracownicy. Gdy gracz osiągnie już ten poziom i jest w stanie wprowadzić nauczanie w wyższych szkołach może się zdecydować na utworzenie miejsc pracy w biurach. Zamiast wydawać na przemysł można zwiększyć dochody z podatków pochodzących z biur i tym samym zmniejszając zanieczyszczenie.
- Henkka znany jako artysta i projektant w Colossal Order
Autor materiału: Henkka
Źródło przetłumaczone ze strony: http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... y-2-Zoning przez Marov. Udostępnianie jest niemożliwe, jedynie za zgodą administratora.
Witam miłośników budowniczych miast. Ponownie nadszedł czas na przedstawienie kolejnej części dziennika. Jestem Henkka - omówimy więc kwestię funkcjonowania i podziału stref. Zgromadźmy się przy ognisku i pozwólmy ponieść się wyobraźni.
Ostatnio został zamieszczony dziennik dotyczący budowy dróg.
1. Podstawy zagospodarowania przestrzennego. („Dlaczego zamiast ręcznego umieszczania budynków skupiliśmy się na zagospodarowaniu przestrzennym?”)
Jeżeli drogi są to kości miasta, to strefy będą mięsem wokół tych kości. W początkowej fazie rozwoju było jasne, że chcieliśmy wprowadzić narzędzie do umieszczania stref, zamiast skupiać się na ręcznym wprowadzaniu niezliczonej ilości budynków. Rolą graczy jest planowanie stref na których pojawią się różne rodzaje budynków. W rzeczywistości to obywatele będą decydować o wprowadzaniu się do miasta i budowaniu w nim nowych domów, sklepów i fabryk. Wszystko to wynika z różnych potrzeb miasta. Gracz będzie mógł ustalić, co potrzebuje miasto za pomocą wskaźników RCI i GUI.
Dywagując na temat możliwych sposobów budowy miasta ukazały się dwa pomysły mianowicie: umieszczanie budynków indywidualnie i za pomocą zagospodarowania przestrzennego. Podczas rozmieszczania poszczególnych budynków w sposób indywidualny, gdzie w teorii gracz mógłby stworzyć idealne miasto, w praktyce budowa dużych miast okazałaby się trudna i uciążliwa. Ogromna ilość niezbędnych budynków i potrzebne dla nich miejsce, stworzyłoby raczej zwykły edytor a nie symulator miasta. Ponad to problemy wynikające z potrzeb miasta byłyby sprzeczne z artystyczną wizją gracza np.: gracz chciałby zbudować w pewnym obszarze 10 kamienic podczas gdy z obliczeń miasta tak naprawdę byłyby wymagane tylko 3 tego typu budynki. Ciągle zmieniające się informacje w trakcie rozrywki byłyby niepraktyczne. W sytuacji, kiedy miasto zaczęłoby się rozrastać i osiągać nowe poziomy, gracz zmuszony byłby do ręcznego uaktualnienia każdego budynku w mieście. Oznaczałoby to mozolne klikanie na tysiące obiektów.
Z drugiej strony zagospodarowanie przestrzenne symuluje bardziej dokładne planowanie miasta w większej skali. Urbaniści ustalają wytyczne i standardy dla obywateli i funkcjonującym przedsiębiorstwom. Zdecydowaliśmy, że podział na strefy jest sposobem działania gry w tej skali. Bardziej wykwalifikowani planiści mogą skorzystać z różnych narzędzi zagospodarowania przestrzennego i jeśli tak zdecydują, mieć większą kontrolę nad jego zaplanowaniem.
2. Rodzaje stref.
Cities: Skylines oferuje trzy główne strefy (mieszkalne, handlowe i miejsc pracy – przemysł, biura) o dwóch gęstościach (niskiej i wysokiej).
Dzielnice mieszkalne są podstawą miasta. Domy jednorodzinne o niskiej gęstości oferują mieszkania osobom starszym i rodzinom z dziećmi. Z drugiej strony budynki o wysokiej gęstości – apartamenty są najbardziej odpowiednie dla dorosłych obywateli, którzy cenią sobie tańsze koszty utrzymania.
Każdy rodzaj stref służy różnym grupom obywateli, którzy mogą ze sobą współistnieć. Na przykład budynek mieszkalny o niskiej gęstości będzie preferowany przez rodziny z małymi dziećmi i osoby starsze, natomiast budynki o wysokiej gęstości przez osoby młode lub rodziny bezdzietne. Strefy handlowe o niskiej i wysokiej gęstości działają w podobny sposób. Różne grupy obywateli wybiorą jeden typ strefy nad inne, gdy będą dostępne w mieście lub przez dobre połączenie drogowe.
Większość miejsc pracy tworzy przemysł, strefa biurowa i dzielnice handlowe. Ich ważną funkcją jest sprzedaż towarów dla obywateli i przyjmowanie dostaw towarów z przemysłu lokalnego. Na początek należy odblokować miejsca pracy znajdujące się w przemyśle. Tworzą one fabryki o różnej wielkości w zależności od zapotrzebowania na miejsca pracy. Efektywność przemysłu wynika z jakości siły roboczej (edukacja pracowników) a także ich zdolności do wysyłki wytworzonych towarów. Jeśli wszystkie sklepy w mieście mają pełne magazyny to przemysł może popaść w zastój. Problem może zostać rozwiązany przez rozwój nowych przedsiębiorstw lub wysłanie towarów do świata zewnętrznego. Biura, podobnie jak strefy mieszkalne i komercyjne o wysokiej gęstości można odblokować w późniejszym etapie gry. Aby wykonać te zadania miasto musi zapewnić wykształconych pracowników.
Zagospodarowanie przestrzenne dzielnicy handlowej o wysokiej gęstości.
3. Narzędzia zagospodarowania przestrzennego
Cities: Skylines oferuje narzędzia zagospodarowania przestrzennego o różnym zastosowaniu.
Narzędzie wypełniające pozwala za jednym zamachem wypełnić duże obszary strefą. Jest przydatne zwłaszcza przy planowaniu bloków o małej i średniej wielkości.
Narzędzie ramki poprzez kliknięcie i przeciągnięcie po siatce pozwala wyznaczyć naraz duży obszar strefy. Narzędzie ramki wypełnia siatkę jeśli rysunek powierzchni zaczyna się przy strefie tej siatki.
Gra posiada również dwa pędzle: mały i duży. Dzięki nim gracze mogą malować strefy. Należy pamiętać, aby wyznaczone strefy przylegały do drogi. W przeciwnym razie nie powstaną budynki.
Duży pędzel podczas wyznaczania strefy.
4. Rozwój poziomów w budynkach strefy mieszkalnej
Każdy strefowy budynek ma poziom. Wynika to z jakości wykształcenia mieszkańców, wartości gruntów w okolicy i dostępnych usług. Gdy obywatele są wykształceni i wzrasta ogólna jakość życia, miasto oferuje usługi, wówczas budynki uzyskują poziomy. Z jednej strony niższy poziom świadczy o mniejszych wymaganiach na niektóre usługi w mieście. Z drugiej zaś strony ma to bardziej negatywny wpływ na otoczenie z powodu fabryk zanieczyszczających obszar i generujących więcej śmieci. Najwyższe poziomy wymagają od miasta pełne zakresy usług, a także doskonałe połączenia z handlem i miejscami pracy podnoszące przy tym standard życia.
5. Rozwój poziomów w budynkach strefy handlowej.
Podobnie jak budynki mieszkalne również budynki handlowe wymagają odpowiedniego otoczenia, by móc zaoferować obywatelom usługi na wyższym poziomie (poziom 1 oferuje zwyczajne sklepy, gdy poziom 3 oferuje lepsze sklepy itd.) W większości przypadków premie przyznane przez obecność służb miejskich i wysoką wartość gruntu w konsekwencji doprowadzą dzielnice handlowe do osiągnięcia ostatecznego poziomu. Budynki komercyjne i przemysłowe, aby osiągnąć wyższy poziom, wymagają pracowników wykwalifikowanych niż jest to w przypadku budynków mieszkalnych. Niemal każde miejsce pracy ma kilka posad, ale na poziomie 0. Żeby uzyskać najwięcej z 3 poziomów pracy wymagani są pracownicy o odpowiednim poziomie nauczania.
6. Rozwój poziomów w budynkach strefy przemysłowej i biurowej.
Miejsca pracy w budynkach przemysłowych i biurowych uzyskają poziom, gdy spełnione zostaną warunki otoczenia. Wartość gruntów odgrywa ważną rolę dla osiągnięcia wyższych poziomów. Wyedukowani pracownicy są równie ważni, by być w stanie otworzyć przedsiębiorstwo i osiągnąć poziom zaawansowany. W szczególności przemysł przechodzi drastyczne zmiany, gdy osiągnie najwyższy poziom: wyprodukowane towary są najlepszej jakości a zanieczyszczenia, które są cechą fabryk z niskim poziomem, przejdą do przeszłości.
Biura nie tworzą zanieczyszczeń, dlatego bezpiecznie można je budować obok strefy mieszkaniowej.
Aby w późniejszym etapie odblokować biura wymagani są jeszcze bardziej wykształceni pracownicy. Gdy gracz osiągnie już ten poziom i jest w stanie wprowadzić nauczanie w wyższych szkołach może się zdecydować na utworzenie miejsc pracy w biurach. Zamiast wydawać na przemysł można zwiększyć dochody z podatków pochodzących z biur i tym samym zmniejszając zanieczyszczenie.
- Henkka znany jako artysta i projektant w Colossal Order
Autor materiału: Henkka
Źródło przetłumaczone ze strony: http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... y-2-Zoning przez Marov. Udostępnianie jest niemożliwe, jedynie za zgodą administratora.