Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stref |
Napisane przez: Marov - 13-10-2014, 23:58 - Forum: Cities Skylines - Aktualności i DLC
- Odpowiedzi (12)
|
|
UWAGA! Ważna informacja od deweloperów. Wszystkie poniższe screeny pochodzą z wersji alpha i nie są ostatecznym odzwierciedleniem grafiki gry.
Witam miłośników budowniczych miast. Ponownie nadszedł czas na przedstawienie kolejnej części dziennika. Jestem Henkka - omówimy więc kwestię funkcjonowania i podziału stref. Zgromadźmy się przy ognisku i pozwólmy ponieść się wyobraźni.
Ostatnio został zamieszczony dziennik dotyczący budowy dróg.
1. Podstawy zagospodarowania przestrzennego. („Dlaczego zamiast ręcznego umieszczania budynków skupiliśmy się na zagospodarowaniu przestrzennym?”)
Jeżeli drogi są to kości miasta, to strefy będą mięsem wokół tych kości. W początkowej fazie rozwoju było jasne, że chcieliśmy wprowadzić narzędzie do umieszczania stref, zamiast skupiać się na ręcznym wprowadzaniu niezliczonej ilości budynków. Rolą graczy jest planowanie stref na których pojawią się różne rodzaje budynków. W rzeczywistości to obywatele będą decydować o wprowadzaniu się do miasta i budowaniu w nim nowych domów, sklepów i fabryk. Wszystko to wynika z różnych potrzeb miasta. Gracz będzie mógł ustalić, co potrzebuje miasto za pomocą wskaźników RCI i GUI.
Dywagując na temat możliwych sposobów budowy miasta ukazały się dwa pomysły mianowicie: umieszczanie budynków indywidualnie i za pomocą zagospodarowania przestrzennego. Podczas rozmieszczania poszczególnych budynków w sposób indywidualny, gdzie w teorii gracz mógłby stworzyć idealne miasto, w praktyce budowa dużych miast okazałaby się trudna i uciążliwa. Ogromna ilość niezbędnych budynków i potrzebne dla nich miejsce, stworzyłoby raczej zwykły edytor a nie symulator miasta. Ponad to problemy wynikające z potrzeb miasta byłyby sprzeczne z artystyczną wizją gracza np.: gracz chciałby zbudować w pewnym obszarze 10 kamienic podczas gdy z obliczeń miasta tak naprawdę byłyby wymagane tylko 3 tego typu budynki. Ciągle zmieniające się informacje w trakcie rozrywki byłyby niepraktyczne. W sytuacji, kiedy miasto zaczęłoby się rozrastać i osiągać nowe poziomy, gracz zmuszony byłby do ręcznego uaktualnienia każdego budynku w mieście. Oznaczałoby to mozolne klikanie na tysiące obiektów.
Z drugiej strony zagospodarowanie przestrzenne symuluje bardziej dokładne planowanie miasta w większej skali. Urbaniści ustalają wytyczne i standardy dla obywateli i funkcjonującym przedsiębiorstwom. Zdecydowaliśmy, że podział na strefy jest sposobem działania gry w tej skali. Bardziej wykwalifikowani planiści mogą skorzystać z różnych narzędzi zagospodarowania przestrzennego i jeśli tak zdecydują, mieć większą kontrolę nad jego zaplanowaniem.
2. Rodzaje stref.
Cities: Skylines oferuje trzy główne strefy (mieszkalne, handlowe i miejsc pracy – przemysł, biura) o dwóch gęstościach (niskiej i wysokiej).
[color » Czytaj dalej
|
|
|
Cities: Skylines - Dziennik Dev 1: Drogi |
Napisane przez: Marov - 04-10-2014, 16:06 - Forum: Cities Skylines - Aktualności i DLC
- Odpowiedzi (5)
|
|
UWAGA! Ważna informacja od deweloperów. Wszystkie poniższe screeny pochodzą z wersji alpha i nie są ostatecznym odzwierciedleniem grafiki gry.
Cześć wszystkim. Witajcie w ekscytującym świecie dzienników o grze Cities: Skylines. Nazywam się Henkka. Być może pamiętacie mnie z takich dzienników jak „Making the levels”, i „The Map Editor” - dotyczące gry Cities in Motion 2 i „Tower Bridge” - dotyczące gry Cities in Motion. W czasie przerwy od robienia zrzutów zdjęć i dyskusji o grze Cities: Skylines, możesz przyjrzeć się rozwojowi tej niesamowitej gry stworzonej przez mój zespół - Colossal Order i ogłoszonej przez naszych przyjaciół z firmy Paradox Interactive.
A teraz załóż hełm, przyczołgaj się do armaty i bądź gotowy do wystrzału nowych informacji.
1. Podstawy budowy dróg
Kiedy zaczęliśmy projektować narzędzie do budowy dróg, chcieliśmy być tak wszechstronni, jak to możliwe, aby odtworzyć narzędzie do budowy dróg podobne w grze City in Motion 2. Chcieliśmy więc dać Wam narzędzie ułatwiające tworzenie miast na kwadratowych blokach.
Przy budowie dróg narzędzie tworzy siatkę po obu stronach drogi, która wskazuje obszar, w którym można układać strefy pod budowę budynków. Siatka jest widoczna podczas budowy dróg dając graczowi optymalną możliwość tworzenia budynków, jeśli tak zadecyduje.
[color= » Czytaj dalej
|
|
|
|