Cities: Skylines – Dziennik Dev 3: Zasoby naturalne
Napisane przez: Marov - 21-10-2014, 20:57 - Forum: Cities Skylines - Aktualności i DLC - Odpowiedzi (26)
UWAGA! Ważna informacja od deweloperów. Wszystkie poniższe screeny pochodzą z wersji alpha i nie są ostatecznym odzwierciedleniem grafiki gry.

Witamy wszystkich ponownie w kolejnym dzienniku. Tym razem przyjrzymy się bliżej różnym zasobom naturalnym, które będą do waszej dyspozycji, gdy będziecie budować miasto swoich marzeń.

Ostatnio został zamieszczony dziennik dotyczący zagospodarowania stref.

1. Rodzaje zasobów naturalnych.
Kiedy zaczęliśmy opracowywać wygląd map w Cities: Skylines i skupiliśmy się na tym, co powinny zawierać doszliśmy do wniosku, że (zamiast zacząć tylko jakiś etap, w którym gracz zbuduje swoje miasto) mapy muszą mieć bardziej znaczącą rolę. Autostrady i koleje przecinające mapę oraz obszary wodne dostarczają sporo wyzwań przy rozwoju miast. Zasoby naturalne działają jako nagroda dla strategicznego rozwoju całej mapy.

[Obrazek: LoyrGB0.jpg]
[color=

» Czytaj dalej

Cities: Skylines - drugi livestream!
Napisane przez: Bartek - 17-10-2014, 15:51 - Forum: Cities Skylines - Aktualności i DLC - Odpowiedzi (62)
23 październi

» Czytaj dalej

Cities: Skylines - o naszj stronie
Napisane przez: Marov - 15-10-2014, 15:52 - Forum: Cities Skylines - Aktualności i DLC - Odpowiedzi (16)
Zauważyłem d

» Czytaj dalej

Cities: Skylines - Dziennik Dev 2: Zagospodarowanie stref
Napisane przez: Marov - 13-10-2014, 23:58 - Forum: Cities Skylines - Aktualności i DLC - Odpowiedzi (12)
UWAGA! Ważna informacja od deweloperów. Wszystkie poniższe screeny pochodzą z wersji alpha i nie są ostatecznym odzwierciedleniem grafiki gry.

Witam miłośników budowniczych miast. Ponownie nadszedł czas na przedstawienie kolejnej części dziennika. Jestem Henkka - omówimy więc kwestię funkcjonowania i podziału stref. Zgromadźmy się przy ognisku i pozwólmy ponieść się wyobraźni.

Ostatnio został zamieszczony dziennik dotyczący budowy dróg.


1. Podstawy zagospodarowania przestrzennego. („Dlaczego zamiast ręcznego umieszczania budynków skupiliśmy się na zagospodarowaniu przestrzennym?”)
Jeżeli drogi są to kości miasta, to strefy będą mięsem wokół tych kości. W początkowej fazie rozwoju było jasne, że chcieliśmy wprowadzić narzędzie do umieszczania stref, zamiast skupiać się na ręcznym wprowadzaniu niezliczonej ilości budynków. Rolą graczy jest planowanie stref na których pojawią się różne rodzaje budynków. W rzeczywistości to obywatele będą decydować o wprowadzaniu się do miasta i budowaniu w nim nowych domów, sklepów i fabryk. Wszystko to wynika z różnych potrzeb miasta. Gracz będzie mógł ustalić, co potrzebuje miasto za pomocą wskaźników RCI i GUI.

Dywagując na temat możliwych sposobów budowy miasta ukazały się dwa pomysły mianowicie: umieszczanie budynków indywidualnie i za pomocą zagospodarowania przestrzennego. Podczas rozmieszczania poszczególnych budynków w sposób indywidualny, gdzie w teorii gracz mógłby stworzyć idealne miasto, w praktyce budowa dużych miast okazałaby się trudna i uciążliwa. Ogromna ilość niezbędnych budynków i potrzebne dla nich miejsce, stworzyłoby raczej zwykły edytor a nie symulator miasta. Ponad to problemy wynikające z potrzeb miasta byłyby sprzeczne z artystyczną wizją gracza np.: gracz chciałby zbudować w pewnym obszarze 10 kamienic podczas gdy z obliczeń miasta tak naprawdę byłyby wymagane tylko 3 tego typu budynki. Ciągle zmieniające się informacje w trakcie rozrywki byłyby niepraktyczne. W sytuacji, kiedy miasto zaczęłoby się rozrastać i osiągać nowe poziomy, gracz zmuszony byłby do ręcznego uaktualnienia każdego budynku w mieście. Oznaczałoby to mozolne klikanie na tysiące obiektów.

Z drugiej strony zagospodarowanie przestrzenne symuluje bardziej dokładne planowanie miasta w większej skali. Urbaniści ustalają wytyczne i standardy dla obywateli i funkcjonującym przedsiębiorstwom. Zdecydowaliśmy, że podział na strefy jest sposobem działania gry w tej skali. Bardziej wykwalifikowani planiści mogą skorzystać z różnych narzędzi zagospodarowania przestrzennego i jeśli tak zdecydują, mieć większą kontrolę nad jego zaplanowaniem.


2. Rodzaje stref.
Cities: Skylines oferuje trzy główne strefy (mieszkalne, handlowe i miejsc pracy – przemysł, biura) o dwóch gęstościach (niskiej i wysokiej).

[Obrazek: 3g80fay.png]
[color

» Czytaj dalej

Nowy styl
Napisane przez: Pawel - 13-10-2014, 05:58 - Forum: Aktualności - Odpowiedzi (33)
Przedstawiam p

» Czytaj dalej