16-08-2020, 03:51
Powiedziałbym raczej, że za bardzo zaufali magii silnika Unity - miało być wygodnie i szybko w tworzeniu gry. Za pewne tak było, ale niestety nie da się połączyć łatwo tych dwóch rzeczy. Właściwie wystarczyło poświęcić po trochu obie z tych cech i nie miał bym co robić. Z drugiej strony było to małe kilkuosobowe studio w tamtym czasie to czemu się dziwić.
Co do samego moda to aktualnie jest testowany przez około 20 osób. Podczas testów wyszło kilka bugów (95% już poprawiłem) i jeden dość dziwny problem z uruchomieniem moda, a właściwie uruchamiał się w połowie, przez co połowa interfejsu użytkownika w miejscach gdzie grzebałem nie działa tak jak powinna (czasem nie działa w ogóle).
Został właściwie do wydania jeszcze jeden patch (ostatnie poprawki) i właśnie ten dziwny problem do rozwiązania którego aktualnie nie jestem w stanie odtworzyć, a wolałbym nie wypuszczać go w tym stanie, bo musiałbym potem odpowiadać na tysiące pytań - zasubskrybowałem, włączyłem, nie działa
Co do optymalizacji gry...
Gra mogła by działać znacznie lepiej... gdyby była statyczna.
Obecny algorytm renderowania obiektów jest nieprzystosowany do trybu w jakim duża część użytkowników chciałaby grać - kamera pierwszoosobowa. Sam silnik gry nie pozwala na renderowanie wielowątkowe (prawdopodobnie żaden nie wspierał takich rzeczy w 2013-15 roku), a przynajmniej w wersji której gra używa.
W skrócie, algorytm radzi sobie bardzo dobrze jeśli ustawimy kamerę z góry lub pod bardzo lekkim kątem, a tragicznie jeśli skierujemy na horyzont (gra marnuje czas procesora (spowalniając renderowanie) na obiekty których i tak nie będzie widać).
Nie da się do tego użyć standardowych algorytmów jak w innych grach, powiedzmy GTA V - mapa tam jest statyczna, budynki nie pojawiają się i nie znikają na podstawie jakiś parametrów (patrz podnoszenie poziomu budynku), a i gracz nie ma możliwości dowolnego przemieszczania i dodawania obiektów w czasie gry. Te kilka cech sprawiają, że algorytm byłby absurdalnie skomplikowany i prawdopodobnie złożoność obliczeniowa zjadłaby cały zysk.
O symulacji nie wspominam, bo to inna historia...
Co do samego moda to aktualnie jest testowany przez około 20 osób. Podczas testów wyszło kilka bugów (95% już poprawiłem) i jeden dość dziwny problem z uruchomieniem moda, a właściwie uruchamiał się w połowie, przez co połowa interfejsu użytkownika w miejscach gdzie grzebałem nie działa tak jak powinna (czasem nie działa w ogóle).
Został właściwie do wydania jeszcze jeden patch (ostatnie poprawki) i właśnie ten dziwny problem do rozwiązania którego aktualnie nie jestem w stanie odtworzyć, a wolałbym nie wypuszczać go w tym stanie, bo musiałbym potem odpowiadać na tysiące pytań - zasubskrybowałem, włączyłem, nie działa
Co do optymalizacji gry...
Gra mogła by działać znacznie lepiej... gdyby była statyczna.
Obecny algorytm renderowania obiektów jest nieprzystosowany do trybu w jakim duża część użytkowników chciałaby grać - kamera pierwszoosobowa. Sam silnik gry nie pozwala na renderowanie wielowątkowe (prawdopodobnie żaden nie wspierał takich rzeczy w 2013-15 roku), a przynajmniej w wersji której gra używa.
W skrócie, algorytm radzi sobie bardzo dobrze jeśli ustawimy kamerę z góry lub pod bardzo lekkim kątem, a tragicznie jeśli skierujemy na horyzont (gra marnuje czas procesora (spowalniając renderowanie) na obiekty których i tak nie będzie widać).
Nie da się do tego użyć standardowych algorytmów jak w innych grach, powiedzmy GTA V - mapa tam jest statyczna, budynki nie pojawiają się i nie znikają na podstawie jakiś parametrów (patrz podnoszenie poziomu budynku), a i gracz nie ma możliwości dowolnego przemieszczania i dodawania obiektów w czasie gry. Te kilka cech sprawiają, że algorytm byłby absurdalnie skomplikowany i prawdopodobnie złożoność obliczeniowa zjadłaby cały zysk.
O symulacji nie wspominam, bo to inna historia...