Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
Problem z wydajnością
#11
Powiedziałbym raczej, że za bardzo zaufali magii silnika Unity - miało być wygodnie i szybko w tworzeniu gry. Za pewne tak było, ale niestety nie da się połączyć łatwo tych dwóch rzeczy. Właściwie wystarczyło poświęcić po trochu obie z tych cech i nie miał bym co robić. Z drugiej strony było to małe kilkuosobowe studio w tamtym czasie to czemu się dziwić.

Co do samego moda to aktualnie jest testowany przez około 20 osób. Podczas testów wyszło kilka bugów (95% już poprawiłem) i jeden dość dziwny problem z uruchomieniem moda, a właściwie uruchamiał się w połowie, przez co połowa interfejsu użytkownika w miejscach gdzie grzebałem nie działa tak jak powinna (czasem nie działa w ogóle).
Został właściwie do wydania jeszcze jeden patch (ostatnie poprawki) i właśnie ten dziwny problem do rozwiązania którego aktualnie nie jestem w stanie odtworzyć, a wolałbym nie wypuszczać go w tym stanie, bo musiałbym potem odpowiadać na tysiące pytań - zasubskrybowałem, włączyłem, nie działa Crying

Co do optymalizacji gry... 
Gra mogła by działać znacznie lepiej... gdyby była statyczna. 
Obecny algorytm renderowania obiektów jest nieprzystosowany do trybu w jakim duża część użytkowników chciałaby grać - kamera pierwszoosobowa. Sam silnik gry nie pozwala na renderowanie wielowątkowe (prawdopodobnie żaden nie wspierał takich rzeczy w 2013-15 roku), a przynajmniej w wersji której gra używa.

W skrócie, algorytm radzi sobie bardzo dobrze jeśli ustawimy kamerę z góry lub pod bardzo lekkim kątem, a tragicznie jeśli skierujemy na horyzont (gra marnuje czas procesora (spowalniając renderowanie) na obiekty których i tak nie będzie widać).
Nie da się do tego użyć standardowych algorytmów jak w innych grach, powiedzmy GTA V - mapa tam jest statyczna, budynki nie pojawiają się i nie znikają na podstawie jakiś parametrów (patrz podnoszenie poziomu budynku), a i gracz nie ma możliwości dowolnego przemieszczania i dodawania obiektów w czasie gry. Te kilka cech sprawiają, że algorytm byłby absurdalnie skomplikowany i prawdopodobnie złożoność obliczeniowa zjadłaby cały zysk.

O symulacji nie wspominam, bo to inna historia...
  Odpowiedz
#12
Witam, 

Mam taki nietypowy (?) problem, a mianowicie maksymalne obciazenie karty graficznej w grze nie przekracza 40% (1080p, max detale), procesora podobnie.. A fpsy oscyluja w granicach 40-60. 
Wyglada to jak na zalaczonym obrazku..
Czy to jest normalne w tej grze?

[Obrazek: Cities-Skylines-16-08-2020-19-36-14.png]
  Odpowiedz
#13
Jak najbardziej normalne. To nie jest gra typu FPS czy inna strzelanka, gdzie liczy się każda klatka na sekundę. 40-60 fps to bardzo dobry wynik, a jeżeli użycie karty masz na poziomie 40% to znaczy że masz jeszcze duży zapas mocy Smile
Aczkolwiek im dalej w las z miastem tym będzie gorzej Wink Ja może najnowszego sprzętu nie mam, i najbardziej ogranicza mnie procesor (AMD FX6300), ale w każdym razie, przy 20-30 tys mieście (konkretnie tym tutaj: https://citiesskylines.pl/temat-Nowe-Mia...4#pid17584) mam... ~10 fps.. czasem więcej, ...czasem nawet jeszcze mniej :P. No ale cóż, ta gra wbrew pozorom jest bardzo wymagająca na dalszym etapie, szczególnie jeżeli używa się dużej ilości modów i obiektów.
  Odpowiedz
#14
Ciekawe jest jak duzo przy okazji vramu i ramu zre.... Zaraz sobie save z jakims molohem sciagne i zobacze jak to wtedy bedzie wygladac Smile

Lekki bezsens... Miasto 100k, obciazenie grafiki bez zmian, procesora lekko wzroslo, fpsy poszly ostro w dol. Dziwne, ale coz jak tak ma byc....

[Obrazek: Cities-Skylines-16-08-2020-20-49-30.png]
  Odpowiedz
#15
Polecam ten save: https://steamcommunity.com/sharedfiles/f...=723204559 Nie potrzeba żadnych DLC ani assetów.

Mój biedny 7-letni laptop nie radzi sobie z tym zapisem zbyt dobrze, bo jak wystartuję symulację to jest CPU 100% (wszystkie 8 rdzeni), GPU 100% i się dławi przy spoglądaniu na horyzont... Gdy ustawię kamerę na górce (jest taka jedna w rogu mapy) i skieruje kamerę na miasto tak żeby złapała wszystkie budynki to mam calutkie 10-11fps... Jak ostatnio bawiłem się profilerem w Unity to przy tym ustawieniu pokazywał, że renderuje 7 milionów wierzchołków...

Jeśli chodzi o obciążenie karty graficznej... Bez FPS Booster'a raczej więcej nie zobaczysz  Wink 
Co ciekawe, bez niego nie jestem w stanie przekroczyć 60% obciążenia na tej mapie, przez co fps jest praktycznie o połowę niższy.
  Odpowiedz
#16
Zabawne to jest, w 4k karta graficzna sie obudzila, procesor tez, a fpsy poprawily... Miasto 600k.
Dziwne, dziwne...

[Obrazek: Cities-Skylines-16-08-2020-21-22-22.png]
  Odpowiedz
#17
Przy takiej liczbie mieszkańców symulacja się zaczyna sypać, bo gra dobija do limitu agentów (podprogramów symulujących ludzi, pojazdy itd.) i właśnie zaczyna się sypać. Sprawdź za pomocą modów, czy nie dobijasz do tego limitu, bo ta poprawa może być wstępnym sygnałem tego, że gra zacznie być niegrywalna.
  Odpowiedz
#18
ponowie proszę o pomoc mam cities skyline kupione na origin i nie mam dostępu do stemma- CZY DA SIE TO JAKOS ZMIENIC?
DRUGIE PYTANIE mod RICO JESLI NIE JESTEM POŁACZONY ZE STEEMEM TO GDZIE JA MAM WRZUCAĆ TE BUDYNKI? BY MIEC JE W GRZE
  Odpowiedz
#19
Niestety ale gra na Origin nie ma dostępu do workshopa. Jeżeli masz taką wersję to musisz mocno kombinować by móc nacieszyć się modami. Budynki i inne obiekty powinieneś umieścić w tej lokalizacji:
C:\Users\***\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 3 gości