ZA KULISAMI #3 BALANSOWANIE GRY
Witamy ponownie! Tym razem skupimy się głównie na balansie gry i omówimy kilka istotnych zasad i wyzwań związanych z Cities: Skylines II. Znalezienie właściwej równowagi jest zawsze wyzwaniem, ale osiągnięcie jej w różnych funkcjach to szczególnie istotna kwestia w grach symulacyjnych.
PROCES OGÓLNY
Naszym głównym celem było stworzenie przystępnej, rozbudowanej i jednocześnie przyjemnej gry, dla nowych oraz doświadczonych graczy. Jednym z takich przykładów są
Dotacje rządowe, które już na samym wstępie rozgrywki miały zapewnić płynny postęp w grze. Mechanika ta pozwala pokryć koszty w rozwijających się miastach, gdy ich źródła dochodów są jeszcze niewielkie. Kiedy miasto stanie się samowystarczalne, dotacje będą z czasem maleć lub całkowicie ustaną. Dzięki temu łatwiej zrozumieć grę i szybko nauczycie się nowych rzeczy.
Kolejnym etapem było uczynienie gry bardziej realną. Staraliśmy się ją tak zaprojektować, aby funkcjonowanie budynków, zarządzanie usługami, handel i konsumpcja obywatelska w jakiejś części przypominały prawdziwy świat. W zbilansowanej rozgrywce pod uwagę wzięliśmy miasto liczące około 10 tysięcy mieszkańców oraz sposób w jaki tej wielkości miasto będzie się zachowywać w grze. Przykładowo elektrownie do działania potrzebują paliwa i dobrych połączeń drogowych, co wiąże się z tym, że gracz faktycznie ponosi koszty z tytułu utrzymania.
Gra tej wielkości wymaga odpowiednich narzędzi, aby móc kontrolować wszystkie te funkcje i jej zależności. W trakcie prac nad grą stworzyliśmy arkusz wartości wszystkich głównych budynków, który pomaga je śledzić i dostosować w razie potrzeby. Dzięki niemu bez problemu mogliśmy wprowadzić zmiany w szerokiej gamie zasobów, używając do tego naszego wewnętrznego narzędzia do synchronizacji wartości z arkusza wzorcowego z projektem lub odwrotnie. To z pewnością ułatwiło nam przenoszenie danych i zasobów z projektu do arkusza wzorcowego. Oprócz arkusza wzorcowego są też inne, które odnoszą się do różnych aspektów zrównoważenia.
POSTĘP W GRZE
W przeciwieństwie do poprzedniej gry, tym razem opracowaliśmy zupełnie nowy system postępów. Kamienie milowe odblokowuje się poprzez zdobywanie punktów doświadczenia (XP). Postęp w Cities Skylines był oparty na populacji, co dawało efekt podobnych miast do siebie (duże miasta wymagały osiągnięcia końcowych kamieni milowych). Dzięki aktywnemu i pasywnemu XP w Cities Skylines II możesz stworzyć różnego rodzaju miasta i miasteczka, osiągając przy tym wszystkie zamierzone cele. Zrównoważenie postępu, czyli nagród XP, jest ważną częścią dostosowania tempa gry.
Gra jest dynamiczna, więc zawsze masz coś do zrobienia. We wczesnej fazie gry postęp XP pozwala na eksperymentowanie ze wszystkimi nowo odblokowanymi funkcjami przed osiągnięciem kolejnego kamienia milowego. Dzięki temu nie poczujesz się przytłoczony i krok po kroku przyswoisz mechanikę gry.
Zrównoważenie nagród XP za budowę miasta, wznoszenie budynków, czy dróg było skomplikowanym przedsięwzięciem. Nagrody w postaci PD powinny gromadzić się stopniowo, tak by zbyt szybko nie osiągnąć kamieni milowych. Przykładowo budując drogi otrzymujesz nagrody PD, a jeśli zgromadzisz wymaganą liczbę punktów, szybciej odblokowujesz kolejny kamień milowy.
Dostosowanie pasywnych nagród XP było nowym rodzajem wyzwania w Cities: Skylines II. Droga pasywnego XP do odblokowania kamieni milowych jest wolniejsza od aktywnej rozbudowy miasta, ale całkiem dobrze pasuje do idei wolniej rozwijających się małych miast, niż tych dużych z prawdziwego życia. Zdobywanie pasywnego PD nadal musi być satysfakcjonujące, więc może być realną opcją do rozważenia, dlatego kluczowe dla nas było zrównoważenie nagród pasywnych.
Chociaż gra oferuje inne sposoby na zwiększenie liczby zdobytych PD, celowo dostosowaliśmy te wartości w sensownym i zrozumiałym formacie. A wszystko to sprowadza się do tego, w jakim kierunku zdecydujesz się rozwijać miasto.
[i]Wyma
» Czytaj dalej