Za Kulisami #5: Typy mieszkańców
Napisane przez: Marov - 21-10-2023, 20:11 - Forum: Cities Skylines II - Aktualności - Brak odpowiedzi
ZA KULISAMI #5 TYPY MIESZKAŃCÓW

Cześć wszystkim! Powracamy z kolejnym dziennikiem developerskim Cities: Skylines II, w którym skupimy się na mieszkańcach zamieszkujących Wasze miasta, ich pragnieniach i potrzebach oraz o tym, jak wpływają na symulację gry. Szczególną uwagę chcielibyśmy poświęcić celom i procesowi powstawania modeli.

Już na samym początku obraliśmy sobie jasny i zdecydowany cel, że Cities: Skylines II zaktualizujemy pod każdym względem. Nowa kamera kinowa i tryb fotograficzny pozwalają obejrzeć mieszkańców całkiem z bliska, stąd chcieliśmy zapewnić odpowiedni poziom szczegółowości. Jednak najbardziej zależało nam na zachowaniu różnorodności, aby stworzyć bardziej inkluzywny i realistyczny świat. Było dla nas istotne, aby bohaterowie miast odzwierciedlali szerokie spektrum ludzkości, w tym różne grupy etniczne i cechy fizyczne.

Żeby to osiągnąć potrzebowaliśmy elastycznego i wydajnego systemu do tworzenia ludzkich modeli dla wszystkich grup wiekowych występujących w grze. Nasze narzędzie musiało spełniać wiele cech, a przede wszystkim do tworzenia ogromnej ilości włosów, ubrań i akcesoriów. Wreszcie, głównym wymaganiem było dostosowanie animacji z dowolnym typem modelu postaci, niezależnie od budowy ciała.

[Obrazek: OPYQBdg.jpg]
[i]Lud

» Czytaj dalej

Za Kulisami #4: Firmy i Billboardy
Napisane przez: SZyMeX - 20-10-2023, 16:48 - Forum: Cities Skylines II - Aktualności - Brak odpowiedzi
[align=center][Obrazek: ChVOb00.jpg]

[b][si

» Czytaj dalej

Za Kulisami #3: Zbalansowanie gry
Napisane przez: Marov - 19-10-2023, 21:42 - Forum: Cities Skylines II - Aktualności - Brak odpowiedzi
ZA KULISAMI #3 BALANSOWANIE GRY

Witamy ponownie! Tym razem skupimy się głównie na balansie gry i omówimy kilka istotnych zasad i wyzwań związanych z Cities: Skylines II. Znalezienie właściwej równowagi jest zawsze wyzwaniem, ale osiągnięcie jej w różnych funkcjach to szczególnie istotna kwestia w grach symulacyjnych.


PROCES OGÓLNY

Naszym głównym celem było stworzenie przystępnej, rozbudowanej i jednocześnie przyjemnej gry, dla nowych oraz doświadczonych graczy. Jednym z takich przykładów są Dotacje rządowe, które już na samym wstępie rozgrywki miały zapewnić płynny postęp w grze. Mechanika ta pozwala pokryć koszty w rozwijających się miastach, gdy ich źródła dochodów są jeszcze niewielkie. Kiedy miasto stanie się samowystarczalne, dotacje będą z czasem maleć lub całkowicie ustaną. Dzięki temu łatwiej zrozumieć grę i szybko nauczycie się nowych rzeczy.

Kolejnym etapem było uczynienie gry bardziej realną. Staraliśmy się ją tak zaprojektować, aby funkcjonowanie budynków, zarządzanie usługami, handel i konsumpcja obywatelska w jakiejś części przypominały prawdziwy świat. W zbilansowanej rozgrywce pod uwagę wzięliśmy miasto liczące około 10 tysięcy mieszkańców oraz sposób w jaki tej wielkości miasto będzie się zachowywać w grze. Przykładowo elektrownie do działania potrzebują paliwa i dobrych połączeń drogowych, co wiąże się z tym, że gracz faktycznie ponosi koszty z tytułu utrzymania.

Gra tej wielkości wymaga odpowiednich narzędzi, aby móc kontrolować wszystkie te funkcje i jej zależności. W trakcie prac nad grą stworzyliśmy arkusz wartości wszystkich głównych budynków, który pomaga je śledzić i dostosować w razie potrzeby. Dzięki niemu bez problemu mogliśmy wprowadzić zmiany w szerokiej gamie zasobów, używając do tego naszego wewnętrznego narzędzia do synchronizacji wartości z arkusza wzorcowego z projektem lub odwrotnie. To z pewnością ułatwiło nam przenoszenie danych i zasobów z projektu do arkusza wzorcowego. Oprócz arkusza wzorcowego są też inne, które odnoszą się do różnych aspektów zrównoważenia.

POSTĘP W GRZE

W przeciwieństwie do poprzedniej gry, tym razem opracowaliśmy zupełnie nowy system postępów. Kamienie milowe odblokowuje się poprzez zdobywanie punktów doświadczenia (XP). Postęp w Cities Skylines był oparty na populacji, co dawało efekt podobnych miast do siebie (duże miasta wymagały osiągnięcia końcowych kamieni milowych). Dzięki aktywnemu i pasywnemu XP w Cities Skylines II możesz stworzyć różnego rodzaju miasta i miasteczka, osiągając przy tym wszystkie zamierzone cele. Zrównoważenie postępu, czyli nagród XP, jest ważną częścią dostosowania tempa gry.

Gra jest dynamiczna, więc zawsze masz coś do zrobienia. We wczesnej fazie gry postęp XP pozwala na eksperymentowanie ze wszystkimi nowo odblokowanymi funkcjami przed osiągnięciem kolejnego kamienia milowego. Dzięki temu nie poczujesz się przytłoczony i krok po kroku przyswoisz mechanikę gry.

Zrównoważenie nagród XP za budowę miasta, wznoszenie budynków, czy dróg było skomplikowanym przedsięwzięciem. Nagrody w postaci PD powinny gromadzić się stopniowo, tak by zbyt szybko nie osiągnąć kamieni milowych. Przykładowo budując drogi otrzymujesz nagrody PD, a jeśli zgromadzisz wymaganą liczbę punktów, szybciej odblokowujesz kolejny kamień milowy.

Dostosowanie pasywnych nagród XP było nowym rodzajem wyzwania w Cities: Skylines II. Droga pasywnego XP do odblokowania kamieni milowych jest wolniejsza od aktywnej rozbudowy miasta, ale całkiem dobrze pasuje do idei wolniej rozwijających się małych miast, niż tych dużych z prawdziwego życia. Zdobywanie pasywnego PD nadal musi być satysfakcjonujące, więc może być realną opcją do rozważenia, dlatego kluczowe dla nas było zrównoważenie nagród pasywnych.

Chociaż gra oferuje inne sposoby na zwiększenie liczby zdobytych PD, celowo dostosowaliśmy te wartości w sensownym i zrozumiałym formacie. A wszystko to sprowadza się do tego, w jakim kierunku zdecydujesz się rozwijać miasto.

[Obrazek: p8C5Byu.png]
[i]Wyma

» Czytaj dalej

Cities Skylines II - Oficjalne wydanie w dniu 24.10.2023
Napisane przez: Marov - 18-10-2023, 19:59 - Forum: Cities Skylines II - Aktualności - Brak odpowiedzi
Szybkim i nieubłaganym krokiem zbliża się premiera niesamowitej gry Cities Skylines II, 
w którą zagramy dosłownie za kilka dni.

W dniu 24.10.2023 roku na godzinę przed premierą gry tj. o 17:00 (zmiana na 16:40!) ze Sztokholmu programiści z Colossal Order i Paradox Interactive będą prowadzić rozmowę o swoich ulubionych wspomnieniach, 
[align=center]największych obawach i najbardziej dumnych osiągnięciach w oficjalnym premierowym streamie Cities: Skylines II!

Do prowadzącej na żywo transmisję Maddie, dołączy wyjątkowy gość - Mariina Hallikainen, dyrektor generalny i współzałożycielka fińskiego studia deweloperskiego Colossal Order, oraz twórczyni najbardziej znanego i docenionego przez krytyków budowniczego miasta Cities: Skylines!

[Obrazek: jCHeDb9.png]

Poniż

» Czytaj dalej

Za Kulisami #2: Edytor
Napisane przez: Marov - 18-10-2023, 18:25 - Forum: Cities Skylines II - Aktualności - Brak odpowiedzi
ZA KULISAMI #2: EDYTOR

Witam ponownie w kolejnym dzienniku rozwoju! Dziś podzielimy się naszymi planami dotyczącymi Edytora w Cities: Skylines II. W chwili wydania gry funkcja ta nie będzie dostępna, ale obiecujemy ją dodać, gdy zakończymy fazę testów beta.
Już na samym początku byliśmy pewni, że chcemy uruchomić niezwykle głęboki i wystarczająco potężny edytor, dzięki któremu wcielicie wasze pomysły w życie. Tym razem mamy nosa, ponieważ wiemy czego potrzebują modderzy i twórcy, którzy stworzyli te wszystkie niesamowite mody i aktywa dla Cities: Skylines. Naszym celem jest wspieranie ich pracy za pomocą nowego narzędzia, które wkrótce pojawi się w Cities: Skylines II. Rozwijamy je ściśle współpracując ze społecznością modderską, tak byście mogli tworzyć własną zawartość do gry, nawet jeśli w praktyce miałaby służyć do naszej wewnętrznej pracy. Na tym właśnie polega twórcza wolność w Cities: Skylines II!

JEDEN EDYTOR, ABY ZARZĄDZĆ WSZYSTKIM

W Cities: Skylines mieliśmy do obsługi kilka różnych edytorów. Jeśli chciałeś tworzyć własne zasoby, musiałeś otworzyć edytor zasobów i w nim wybierałeś określone kategorie, a następnie podzbiór funkcji. Gdy pracowałeś na mapach, potrzebowałeś edytor map.

W Cities: Skylines II wystarczy jeden edytor do wszystkiego. Niezależnie od tego, czy będziesz chciał stworzyć nową mapę lub budynek, wejdziesz do tego samego edytora. Oznacza to, że otrzymasz wiele opcji na wyciągnięcie ręki, co na początku może być nieco przytłaczające. W praktyce zobaczysz w tym wiele korzyściami.

Poprzednio, gdy chciałeś stworzyć nowy budynek miałeś do dyspozycji płaski i pusty świat. Tym razem możesz załadować mapę, umieścić w jej otoczeniu budynek, a także inne obiekty lub drogi, aby lepiej rozeznać się, jak będzie wyglądał w Twoim mieście. To samo tyczy się map. Budynki postawisz w trakcie kształtowania krajobrazu, aby upewnić się, że wzgórza i doliny będą miały taką skalę, jaką sobie życzysz.

[Obrazek: 1BCPcjt.jpg]
[i]Wyś

» Czytaj dalej