ZA KULISAMI #2: EDYTOR
Witam ponownie w kolejnym dzienniku rozwoju! Dziś podzielimy się naszymi planami dotyczącymi Edytora w Cities: Skylines II. W chwili wydania gry funkcja ta nie będzie dostępna, ale obiecujemy ją dodać, gdy zakończymy fazę testów beta.
Już na samym początku byliśmy pewni, że chcemy uruchomić niezwykle głęboki i wystarczająco potężny edytor, dzięki któremu wcielicie wasze pomysły w życie. Tym razem mamy nosa, ponieważ wiemy czego potrzebują modderzy i twórcy, którzy stworzyli te wszystkie niesamowite mody i aktywa dla Cities: Skylines. Naszym celem jest wspieranie ich pracy za pomocą nowego narzędzia, które wkrótce pojawi się w Cities: Skylines II. Rozwijamy je ściśle współpracując ze społecznością modderską, tak byście mogli tworzyć własną zawartość do gry, nawet jeśli w praktyce miałaby służyć do naszej wewnętrznej pracy. Na tym właśnie polega twórcza wolność w Cities: Skylines II!
JEDEN EDYTOR, ABY ZARZĄDZĆ WSZYSTKIM
W Cities: Skylines mieliśmy do obsługi kilka różnych edytorów. Jeśli chciałeś tworzyć własne zasoby, musiałeś otworzyć edytor zasobów i w nim wybierałeś określone kategorie, a następnie podzbiór funkcji. Gdy pracowałeś na mapach, potrzebowałeś edytor map.
W Cities: Skylines II wystarczy jeden edytor do wszystkiego. Niezależnie od tego, czy będziesz chciał stworzyć nową mapę lub budynek, wejdziesz do tego samego edytora. Oznacza to, że otrzymasz wiele opcji na wyciągnięcie ręki, co na początku może być nieco przytłaczające. W praktyce zobaczysz w tym wiele korzyściami.
Poprzednio, gdy chciałeś stworzyć nowy budynek miałeś do dyspozycji płaski i pusty świat. Tym razem możesz załadować mapę, umieścić w jej otoczeniu budynek, a także inne obiekty lub drogi, aby lepiej rozeznać się, jak będzie wyglądał w Twoim mieście. To samo tyczy się map. Budynki postawisz w trakcie kształtowania krajobrazu, aby upewnić się, że wzgórza i doliny będą miały taką skalę, jaką sobie życzysz.
![[Obrazek: 1BCPcjt.jpg]](https://i.imgur.com/1BCPcjt.jpg)
[i]Wyś
» Czytaj dalej